就像在游戏中“公元20XX”章节中 , 在中途遇到了需要蓝色钥匙才能解锁的大门 , 而此时身上只有一把黄色钥匙 。 根据正常的思维 , 自然是去再找一把蓝色钥匙 。 但制作者偏不这样做 , 游戏中一次“bug”带来的波动 , 震落了满箱的蓝色钥匙 。
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正当我毫无头绪时 , 一个“灵光一现”的念头解决了这个难题——利用钩爪 , 将之前的黄色门勾到蓝色门前 , 这样眼前的是一道黄色的门 , 而我们就可以通过黄色钥匙打开啦!
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这是碳基生物能想到的嘛!
虽然是正常人很难想象到的方式 , 但是当解开谜题之后 , 一方面能够得到解谜的乐趣 , 另一方面也能得到在与制作者的“斗智斗勇”中获胜的喜悦 。 作为一款meta游戏 , 游戏另一大有趣之处 , 就是与这名“盲目且自信”的制作组者的博弈 。 关于metagame这个定义 , 简单地说就是通过刺激玩家个人意识 , 拓展玩家的游戏体验 。 而在游戏中 , 因为看不惯Dev过于自大的言论 , 我时常和他对着干 。
就比如游戏一开始的开场动画 , 如果不顾Dev的劝阻一直跳过 , 就会导致bug越来越多 , 而我们也在崩坏的场景下莫名其妙地开始了一场音游 。 带着这种逆反的心理 , 我没有直接进入游戏一开始的新手村小胡子屯 , 而是在地图外乱逛 , 继而被强大的boss秒杀 , 然后又绕过制作者设置的“复活天使” , 以灵魂的形式回到胡子屯 , 然而一切都变得极为诡异……而我也在这样“一条道走到黑”的情况下 , 完成了游戏的一周目 。
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在玩《勇者斗幺蛾》的过程中 , 我时常有种在“做梦”的感觉:明明事情老是在往奇奇怪怪的剧情发展 , 但是仔细一想还确实是事出有因的 。
【【游戏迷】《勇者斗幺蛾》在这堆bug中,我看到了满屏的游戏性】当你因为逃离制作者“预设”的道路而暗自窃喜时 , 殊不知他已经“预判了你的预判” 。 或许制作者为的就是让玩家跳出固有的思维 , 来一场毫无顾忌的冒险 。 而这种看上去马马虎虎的表象下 , 还能做到逻辑自洽的能力 , 也让我不得不佩服制作者在此花费的精力了 。
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“在我内心深处 , 我是一名玩家”
老实说 , 原本我以为《勇者斗幺蛾》只是一款通过各种整活起到直播效果的“乐子”游戏 , 但是随着深入地游玩 , 让我惊叹的是 , 在“图一乐”的表象下 , 游戏还有着更为深邃的内涵 。
一方面 , 我们可以很明显地感受到 , 这是一款只有玩家才能制作出来的游戏 。
在游戏中 , 我们可以看到各种经典游戏的影子 。 《勇者斗恶龙》这样传统的JRPG自是不用说 , 游戏中还能见到《宝可梦》系列的暗雷设计 , 《传说之下》的战斗模式 , 《最终幻想》的背景介绍等等 。
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当以灵魂模式来到胡子屯时 , 居然还能听到紫苑镇的BGM
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甚至还有堡垒之夜
而游戏中还加入一些其他游戏类型的玩法 , 例如一开始卷轴部分的音游 , 游戏过程中的卡牌游戏环节 , 甚至是任天堂风格的横版跳跃等等 , 进一步地加强了这款看起来是老式JPRG的游戏性 。
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任天堂最强法务部请求出战
经典玩法的既视感和游戏的融梗层出不穷 , 玩家涉猎的游戏越多 , get到相应梗的时候便能够“会心一笑” 。 而BitNineStudio的制作者们也表示:“我们热爱电子游戏 , 在成为游戏开发者之前 , 我们就一直是各种游戏的忠实玩家 。 这款游戏是制作者们对在人生中有着重要意义的诸多游戏的致敬 , 我们希望通过强调怀旧感创造出与玩家心有灵犀的联系——这些内容不是为了给玩家上课 , 而是为了‘嘿 , 我也玩过这个!我知道你是什么意思了!’这种共鸣 。 ”
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另一方面 , 就像周星驰的电影一般 , 游戏将“无厘头”贯彻到底的同时 , 还蕴藏着一些看起来很残酷的现实 。 在游戏中的一些“彩蛋” , 带我们快速地感受了一位游戏制作人的在创作一款游戏的艰辛过程 。 在游戏“崩溃”之后的世界中 , 玩家作为末世的拯救者 , 在这片荒凉之地探险 。 而当玩家在此击败敌人 , 累计胜利15场之后 , 便会触发另一个剧情:
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