[游研社]有一群用这个引擎探索“格斗”的极限,20年来
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永远追求最强 。
一款游戏引擎的寿命是多久?
很复杂 。 如果只是这个引擎本身 , 寿命短则2年 , 长则5年 , 不会太久 , 就会被代码技术的进步淹没 。 但如果把引擎的名字一代代继承下去 , 不断更新代码 , 那理论上这个引擎就能活很久 , 我们熟知的大部分引擎都是这么干的:虚幻4、Unity2019、RPGMakerMV……
Mugen是一款格斗游戏引擎 , 它诞生于1999年前后 , 基于Dos系统 。
在将引擎适配到当时已经成为主流的Windows系统上以前 , Mugen的开发者就停止了对引擎的更新 。
2003年 , 支持Windows系统的winmugen被内测用户泄露出来 , 但是由于开发者停止更新 , 这个引擎没有办法再做大的调整 , 只能打一些小补丁——降低崩溃率 , 增加语言文件 , 支持更高分辨率 。
Mugen的用户们真的把winmugen用到了2020年 。 今天 , 在哔哩哔哩等视频站上的很多最新Mugen视频 , 仍然用的是winmugen这个舞台 。
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关公战秦琼
Mugen最初的动机非常简单 , 可以称得上是相当朴素:格斗玩家想要满足自己关公战秦琼的欲望 。
【[游研社]有一群用这个引擎探索“格斗”的极限,20年来】这可能是人类最底层的强者崇拜观念 。 从张无忌能不能打过扫地僧 , 到泰森能不能打过老虎 , 再到《魔兽世界》里的法师能不能打得过哈利波特里的法师 , 大家总是想把完全不相干的两个东西拿到一起比一比 , 看看谁更强 。 Fate系列最初就是这么火起来的 , 谁不爱看亚瑟王大战拿破仑啊 。
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2012年的一个回答 , 那时候拿破仑还没变成FGO里的角色
Mugen就能让玩家很容易地做到这一点 。
Mugen作为一款引擎而言 , 非常简洁 , 也非常开放 。 格斗场景中的一切都可以修改 , 开场动画、选人界面、场地背景、血条样式 , 当然还有格斗对战中最重要的角色人物 。 玩家可以自己导入贴图 , 制作角色 , 不仅是角色的模样 , 连他的连招、动画效果乃至招数的伤害数值都可以随意编写 。
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Mugen中两位拳皇人气角色八神的对决
编写完的角色可以被打包成人物文件 , 在任意一台电脑上的Mugen里加载出来 , 用于对战 。 想知道泰森和东北虎哪个强 , 双方支持者各做一个角色出来 , 约一个时间在Mugen里打一架不就知道了——这倒是很符合人们对于跨世界对战的朴素判定法则:讨论两本书里人物的强度高低 , 直接让两本书的作者出来打一架 。
不过 , Mugen本身并没有什么联机功能 , 官方连开发工作都停了 , 自然也不会搞什么对战平台 。 在2000年前后 , 网络环境又不太发达 , 格斗游戏偏偏又是个对网络延迟有着非常极端要求的游戏类型 , 线上对战直到今天也还问题重重 。
这就导致了在Mugen发展的最早期 , 关公战秦琼的“战”这个部分很难实现 。 “做出喜爱的人物 , 还原他的各种招数 , 把人物包分享给大家”是Mugen引擎最主要的作用 。 这就有点类似于在现在各种各样能精准捏脸的游戏中 , 捏出一个知名角色 , 并把数据分享给其他人一样 。
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玩家用《噬血代码》捏出的杰洛特
直到有玩家想到:“没法和人对战 , 我可以做AI对战啊” 。
和AI人物对战 , 其实是个古老的设计 。 街机上的格斗游戏在没有第二名玩家时 , 大都可以和内置AI对战 , 玩家们一般管这叫“打电脑” 。
Mugen当然也是可以自己编写AI的 , 虽然这个AI名不符实 , 不能学习、记忆(因为每局战斗都会重置数据) , 但有那么个意思就行了 , 好歹可以真的战起来了 。
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