【游戏迷】三国志11手游:士气拆分,气力拆分

前几天 , RK大神正式发布了sire2.03版本 。
虽然看着每次都是0.01版这么的更新 , 实则内容却有了天翻地覆的变化 。
本次更新的内容主要有三个大项:1、气力拆分;2、粮道系统;3、枪兵修改 。
下面 , 咱们就来结合RK大神的说明 , 来聊聊我对于这次改动的一些看法 。 本来打算一次都写了的 , 结果发现要说清楚还是比较麻烦 , 所以还是分了几部分 。
本篇先介绍气力拆分部分 。
一、关于sire
可能很多三国志11老玩家也玩了很多年了 , 但是对于sire可能还是一知半解甚至闻所未闻 。 甚至还有一些朋友给我留言说类似于“玩游戏还用修改器”之类 , 令人啼笑皆非的话 。
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所以 , 在开篇之时 , 还是要再简单地介绍几句sire 。
sire是由RK大神及其团队研发并免费发布的一个内核修改器 , 仅针对san11PK1.1版 。
你说它是修改器也错 , 但是 , 它其实是游戏的运行内核 。 它的存在 , 让游戏内的各种运算方式都发生了根本性的改变 。
血色衣冠和很多其他MOD , 几乎都用到了sire 。 可以说 , 这些MOD , 都是披着三国志11外衣的一个新游戏 。
三国志11很优秀 , 但是没有sire , san11也就仅仅停留“优秀”这个层次了 。
二、气力拆分
在本次更新之前 , san11包括各种MOD的气力 , 和“士气”放到一起 , 有些太勉强了 。
比如 , 满士气和0士气 , 部队攻防都是一样的 , 你敢信?包括很多前作 , 气力低到一定程度 , 就开始有逃兵了 。 而311呢?
而sire在之前的版本也有过这方面的尝试 , 主要是“气力衰减到某一阈值之下的时候 , 会降低攻防” 。 总体来说 , 有用 , 但也有些牵强 。
所以 , 才有了这次大刀阔斧的修改 , 气力拆分 。
直接用了RK大神发布的原图 。
原本的“气力” , 拆分成“士气”和“战力”两部分 。
1、士气
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“士气”部分 , 继承了之前的“低士气影响攻防属性”的效果 。 同时增加了“高士气增加暴击率”的效果 。
总体来说和之前差别不大 , 但是对于没有暴击将的势力来说 , 是一个利好消息 。
不过 , 我还是觉得 , 再增加一个“低士气增加逃兵”的效果比较好 。 前些代的三国志中 , 往往0士气 , 就意味着整队溃败了 。
另外需要注意的是 , 之前的所有关于“气力”增减的部分 , 几乎默认的全部都继承到了“战力”上 , 比如军乐台、以及各种战法效果 。
至于士气增减的方法 , 大家自己看图吧 。
需要说一下的就是 , 这个纵坐标99、100的分界线 , 大致就是寿春、许昌、宛城、汉中这一线 。 以后夏冬两季出兵也需要注意时机了 。
2、战力
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【游戏迷】三国志11手游:士气拆分,气力拆分】“战力”部分 , 继承了之前的“释放战法、计略消耗”的部分 , 同时 , 运输队没有“战力” 。
出门战力 , 上图已经给出了计算方法 , 这里不再赘述 。 就是简单举个例子 。
比如城中士气100 , 没有“熟练兵”科技 , 没有“军事府” , 出城部队最高政治80 , 则有15%*100+20%*80=31点战力 。
基本上放一次战法就交枪投降了 。
再比如比如城中士气100 , 有“熟练兵”科技 , 有“军事府” , 出城部队最高政治80 , 则有15%*100+(20+20+10)%*80=55点战力 。
起码还能多撑两个回合 。
另外增加了一个“战力”的常规回复能力:10%*队伍最高政治
也就是说 , 在不考虑其他的情况下 , 一支80政治的队伍 , 每回合就可以回复10%*80=8点战力 。
这种改动之后 , 很明显的 , 防御方会吃亏 。 因为你的出城战力 , 相较于敌人经过数个回合长途奔袭的战力来说 , 肯定是低得多的 。 如果你没有其他恢复战力的办法 , 那么就很容易陷入无战法、无计略可用的局面 。
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除此之外 , “熟练兵”科技的优先级再一次猛升 。 虽然之前也是第一梯队的优先级 , 但是 , 这次改动之后 , 有没有“熟练兵”简直就是两个强度了 。
“熟练兵”不仅可以增加士气的上限 , 也可以直接和间接地增加出城部队的战力值 。 以后就是无可争议的第一升级科技了 。