【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式

这期的内容 , 我原本是想写《FF7重制版》的心得 , 但后来想想这种大作Remake网上早就充斥着一大堆测评跟心得了 , 我这时候聊也太迟了吧?既然不能写心得 , 那就来点不一样的 , 所以就想来深入探讨一下FF7Remake所带出的 , 关于回合制游戏的一些议题 。
【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式
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其实看起来像即使动作的《FF7重制版》本质上依旧是回合制 , 所以都2202年了 , 不会还有人以为回合制是“你打一下 , 我打一下”吧?
话说回来 , FF7Remake真的很棒 。 画面除了一些远景贴图的瑕疵以外 , 整体演出、特效、细节都处理得非常优秀 。 而剧情身为FF7是不可能糟的 , 毕竟是老经典了 。 夸张的是这次居然要搞长线 , 把旧作切成好几份上市 , FF7Remake才演译旧版不到三分之一 , 也是很少见多部曲型开发方式 。
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这作最值得一提的则是他那独特的战斗系统 , 将回合制与即时动作融合 , 带出了一种既新颖又好像似曾相似的半即时制战斗 , 打算同时满足了想玩动作或回合制的玩家 , 是个非常值得关注的游戏机制 。
而这个游戏机制也带出了这次要聊的议题 , 从FF7Remake看回合制游戏在未来可能的演化方式 。 顺带讲一下 , FF7Remake我给9分 , 无愧做了这么久 , 真的是一款超用心的重制产品 。
先聊聊回合制吧!
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回合制最早是从桌游的龙与地下城来的 , 而且也都是给RPG用的系统 , 然后经过无数的游戏演变 , 才渐渐成如今的花样操作 。 它的重点也一直延续龙与地下城的概念 , 那就是“数值”和“策略” 。
数值一直以来都是回合制的核心 , 在游玩过程中数值不断成长 , 然后可以干翻更强大的敌人 , 这也是这类游戏给予玩家满足的所在 。 以前不知道有多少人为了把自己肝的更强大而在奇幻世界内花费无数时间 , 但看到自己有明显成长 , 能当一拳超人打死敌人时就觉得值得 。
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而策略则是挑战的来源 , 什么时候该运用什么技能才能达到最大效益是回合制在游玩过程中给玩家的议题 。 由于古早的回合制一方面是受技术限制 , 另一方面也是游戏概念不成熟 , 设计都是最简单的 。 几乎每一款都是典型的你一拳我一脚的战斗方式 , 战斗全靠数值比大小 , 玩起来就特别漫长且单调 。
但开发商其实也没闲着 , 既然战斗都定下来了 , 那重点就都放在故事上 。 所以那时代的游戏剧情都是让人印象深刻的 , 毕竟战斗真的没什么能干的 , 那当然成本就都花在剧情跟世界观包装了 。
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不过后来 , 这个战斗方式开始落伍了 , 一人一拳的战斗在更多游戏充斥的市场上渐渐变得无聊、游戏性不够 。 所以开始演变出了所谓的ATB、战棋等等 , 这些变种 , 让回合制变得更有策略性些 。
那时代的回合制系统可谓是百花齐放 , 很多回合制的作品都成了当代的经典 , 是玩家们津津乐道的回忆 。 像是FF7、樱花大战、梦幻模拟战、超时空之钥等等 , 都算是很让人耳目一新的游戏设计 。
新游戏环境的变化
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到了进入次世代的时候 , 回合制就开始遭遇到瓶颈 。 即时制的游戏越来越多 , 市场对于游戏的胃口开始改变 。 游戏节奏变得越来越快 , 这类一回合一回合的游戏已经难入眼帘 , 失去了吸引力 。
再加上大量的即时制游戏洗礼 , 典型的回合制开始一路被压着打 , 不再做点什么的话 , 很容易就被踢出游戏市场 。 所以除了经典老IP以外 , 很少大厂敢搞一个新的回合制IP出来 , 因为他们也知道市场已经吃腻这套 。
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那大厂就只有两种选择 , 一个是想出更加有趣的系统来吸引玩家目光 。 例如XCOM就是透过掩体系统让世界见识到回合制还有一战之力;女神异闻录5则是有击倒、总攻击、谈判来增加乐趣;FF13将ATB更加进化 , 让战场更有动感;这些都是为了让回合制能生存下去而做的必要改变 。 可以看得出来 , 他们除了还是回合制以外 , 已经跟传统的回合制系统走远了 。
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