【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式( 二 )


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而另一个方式则更简单 , 山不转路转 , 打不赢就加入它 。 既然即时制大家都爱 , 那我就改变游戏类型 。 如:FF15、新樱花大战、轩辕剑7等等 , 就是转变成了即时制 , 直接变成了一款动作游戏来迎合市场 。
由上可见 , 回合制游戏在如今的游戏环境下 , 不多做点什么改变实在是很难有活路可走 。 甚至近几年开始出现了”回合制游戏是一种游戏退步”的声音 , 可见回合制的主宰力已经薄弱到什么程度 。
【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式
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这点回合制的大佬史克威尔更是深刻体会到的 , 毕竟说到回合制没人比史克威尔做得还多 。 但若去看他们近年的发售列表 , 回合制游戏非常的稀少 , 大部分还都是重制 , 鲜少新开发的作品 。
【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式
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不过史克威尔也不是放弃了这块 , 他们依然在努力想新的回合制系统 , 如:最后的遗迹的士气、勇气默示录的BP、八方旅人的Break , 都是想让回合制更有趣的尝试 。 直到现在透过FF7Remake , 他们给出了一个新的可能性 。
FF7重制版的新尝试
【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式
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其实大不了FF7Remake可以像FF15一样 , 全变动作游戏就得了 , 反正FF15在商业上挺成功的 。 不过看来史克威尔还是有自己的坚持 , 想要保留FF系列以来的传统 , 所以还是采用了过去的ATB回合制 。
【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式
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但他们却在这之中抛出了一个有趣的问题:把回合制用动作游戏来包装会怎么样?讲白一点就是:我全都要!
【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式
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首先 , 早期回合制游戏之所以渐渐不被看好的原因是因为那过长的游戏节奏 , 在游玩的时候几乎有一半时间都是处于看动画和等待之中 , 这对于现今的玩家来说太过漫长 。 另外则是要不断地在同一地方肝等级 , 这也是一件非常无聊的例行公事 。
而FF7Remake的系统则尝试解决了以上的问题 , 但依然保留了传统回合制的策略性 。 要说FF7Remake创新其实也还好 , 他只是把FF13那套ATB系统上再多加了一些操作 。
【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式
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他所采用的 , 是在集ATB的时候 , 玩家可以像动作游戏一样移动、闪避及打怪 。 尽管伤害很低 , 跟技能比起来只能算抓痒 , 但玩家在等待ATB时有事做了 。 而且整个战斗系统做得颇精致 , 有闪避、防御、反击、续力等等 , 这也让喜欢动作的玩家可以熟练 , 尤其是去玩高难度时 , 闪避、防御、反击反而成为了胜败关键 。
【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式
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同时 , 他保留了回合制重要的技能策略 , 也就是需要看当前状况来消耗人物ATB放技能或道具 , 以及对MP的资源掌控 。 而且在选择的时候画面会进入慢动作 , 给玩家充足的时间思考和角色切换 , 这是典型的回合制才会有的味道 。
由于技能比普攻来得强大太多 , 所以游戏的核心依然还是重技能 , 并不会被动作部分抢走 。 换句话说 , 核心依旧在回合制的ATB上 , 而动作则是用来加速ATB回复的辅助功能 , 但由于动作又做得还不错 , 所以他同时有动作以及回合制的乐趣 。
【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式
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另外 , 在成长安排上也舍弃了传统RPG需要的“肝数值” , 而是采用了像动作游戏般的精心安排战斗 。 只要按照游戏给予的战斗玩下去就能顺畅玩到结局 , 并不需要像以前反复遇怪到天荒地老 , 这也符合了现今环境的喜好 。 FF7Remake同时拥有了动作成分 , 但也保留了回合制该有的策略核心 。 不过目前这系统也有问题 , 而且还不少 , 网络评价也是好坏参半 。
需要一直断节奏去施放技能对某些玩家来说并不是这么爽快、并且在即时战斗也没有真的像其他动作游戏强调高反应 。 所以冲着动作游戏而来的可能会有些失望或是感到疑惑 , 毕竟他归根结底还是ATB回合制RPG , 只是他用了动作游戏的外皮来包装而已 。
【游戏迷】《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式
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它并不是一款以动作为核心的作品 。 普通攻击伤害超低、很多招式只能防御硬吃、AI队友根本不会放技能等等 。 就连难度选择时也有个Classic模式告知玩家 , 这款游戏可以单纯只玩ATB指令 。 从这些都能看得出来 , 它希望玩家把重心放在下指令和资源控制上面 , 动作战斗只是辅助 。