当整个行业都在提IP的时候 , 其实也不难推测纯原创产品的风险以及成功的难度 。 但就是一款字面上“负面Buff”叠满的纯原创二次元回合制手游 , 却成为了今年春天 , 日本手游市场最大的爆款 , 这款游戏就是由WFS和Key社联合研发的《HeavenBurnsRed》(以下简称HBR) 。
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根据七麦的数据 , HBR在2月9日于日本上线 , 上线当天便登顶了日本AppStore的免费榜榜首 , 次日 , 也成功进入了畅销榜的前三十 , 近两个月以来 , 虽然游戏免费榜的成绩一路走低 , 但畅销榜成绩却十分坚挺 。
【【游戏世界】月收入2亿,今春二次元最大爆款,WFS社分享《红烧天堂》成功幕后】上线首月 , HBR畅销榜成绩一直保持在15名以内 , 直到上周 , 才短暂地跌到过36名 , 但随着版本的更新 , 排名瞬间又回到了前十 , 截至笔者4月2日完稿时 , HBR的畅销榜排名为第17名 。 根据SensorTower的数据 , HBR今年3月的流水收入达到了3140万美元左右 , 约合人民币2亿元、成为3月份日本收入第8的手游产品 。
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不同于很多爆款游戏的团队深谙“言多必失”的道理 , 在游戏大爆后 , 大多选择“隐姓埋名”一段时间内 , HBR幕后的团队可以说是秉持着互联网的分享精神 , 在HBR上线还未满两个月的时候 , 就在3月23日日本举办的Data.ai的在线会议上 , 结合HBR上线前后的一系列操作 , 分享了游戏持续吸引玩家 , 提高玩家满意度的诀窍 。
以下为游戏的宣传PV:
大魔王的集大成之作
虽然游戏已经上线了近两个月 , 但GameLook还是觉得有必要简单介绍一下HBR , 已经了解了游戏的读者可以跳过这一部分 。
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在ACG领域 , 麻枝准和他的Key社 , 可以说是久负盛名的存在 , 他在三部曲便是《Kanon》《Air》和《CLANNAD》三部曲中对角色群像的刻画 , 至今依然让人印象深刻 。 而HBR , 则是麻枝准在2010年完成了《AngelBeats!》之后 , 时隔12年再度创作的游戏剧本 , 仅凭这一点 , HBR在上线前就收获了不少的期待 。
而WFS , 则是研发过《另一个伊甸》等高分二次元游戏的公司 , 此次在HBR上与Key社的合作 , 可以说是强强联手 。
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HBR的故事背景同样设定在末日 , 地球被一种名为“癌症”的神秘生命体侵袭 , 节节败退的人类在危急存亡之际 , 开发出了一种名为“炽天使”的特殊兵器 , 而持有者自然就是拥有不同天赋的少女 。 作为一款以剧情为卖点的游戏 , HBR更像是一款结合了卡牌RPG玩法的文字冒险游戏(AVG) 。
在玩法上 , HBR也有不少特殊的设定 , 就比如明确的天数概念 , 而剧情的发展都会与天数和时间息息相关 , 例如午餐相关的剧情会发生在12点前后 。 在制作上 , WFS显然也下了不少功夫 , HBR创造性地在游戏中添加了大量2D作画 , 无论是在剧情部分还是在战斗部分 , 都有可能会乱入这些四格漫画般的补充插图 。
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最后在回合制方面 , WFS虽然对游戏的机制做了一定的创新 , 但万变不离其宗 , 游戏的回合制并没有太多的惊喜 , 只不过搭配上精美的特写动画 , 战斗整体的体验在同类产品里依然算得上优秀 。
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控制玩家期待 , 及时作出纠正
回到HBR幕后的团队在Data.ai上的分享 , 此次参与分享的人员除了WFS的CEO柳原阳太 , 还有DeNA的游戏事业部副部长井口彻也以及直播平台Mirative的代表董事赤川隼一 。
第一部分 , 三人讨论的是在游戏发售前如何提高期待和评价 。 对此 , 柳原阳太主要围绕着给予用户惊喜和安全感这两大方面 , 阐述了三个重点 。
首先就是依靠团队硬实力 , 提高游戏的水准 , 简而言之就是游戏精品化 。 但这也不是简简单单依靠堆技术和人才就可以实现 , 毕竟在二次元领域 , 日本可能并不缺少有创意 , 有想法的个体 , 如何将这些人才的优势和创意与产品最大可能地结合 , 就成为了难点 。
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