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通关《艾尔登法环》最少能消耗一名主播7天时间 , 而对于普通玩家来说 , 可能是好几个月
并不是只有《刺客信条:英灵殿》是这样 , 其他大型游戏也经常推出大量更新内容 , 尤其那些长期运营的网络游戏 。 《命运2》《堡垒之夜》和《使命召唤:战争地带》的开发商将游戏作为一种服务提供给玩家 , 鼓励玩家为额外内容付费 , 例如皮肤、装饰道具或完整的游戏章节 。
对欧美游戏业者来说 , 这种营收模式的灵感来源于《部落冲突》《糖果缤纷乐》等免费手游——在大部分手游中 , 玩家可以通过支付少量费用来加快游戏进度 。 2018年 , 战术竞技游戏《堡垒之夜》为EpicGames带来了超过50亿美元的收入;在动视暴雪去年的总收入中 , 74%来自游戏内购 。
至于诞生在亚洲地区的那些耳熟能详的网络游戏就更是如此了 , 它们的运营模式可以让欧美同行们相形见绌 。 如果不能通过各种游戏内容和活动来拖住玩家 , 他们怎么可能继续花钱?
时间也是效率
与此同时 , 得益于软件和技术的进步 , 开发团队可以更轻松地在现有虚拟世界的基础上构建内容 , 这进一步推动了现代游戏的规模变得越来越大 。 皮斯卡特拉指出 , 与从头开始制作一款新游戏相比 , 许多开发商更倾向于在现有的“地基”上不断迭代 。 例如 , 在《地平线2:西之绝境》开发期间 , 索尼旗下工作室GuerrillaGames就重复使用了前作中的一些素材和数据 。
皮斯卡特拉说 , 游戏开发成本正在呈指数级增长 。 通过续作和其他DLC内容 , 开发商可以复用现有素材 , 既节省了资金 , 又能让游戏的量级变得更大 。
“与开发一套全新工具集或构建一个不同的世界相比 , 这种做法显然便宜多了 。 ”皮斯卡特拉说 , “如果你为某款游戏添加10个小时的内容 , 成本肯定比为一款新作构建前10个小时的内容低得多 。 ”
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开放世界游戏玩家往往在主线之外有更多目标 , 白金或全成就更为耗时
在过去15年里 , 育碧发布了12款“刺客信条”主系列作品 。 基格表示 , 凭借遍布世界各地的工作室 , 育碧有足够的资源来塑造这些大型冒险游戏 。 随着时间推移 , 育碧逐渐在完善一套“游戏开发的生产线模型” , 并且可以将其运用到旗下的“孤岛惊魂”等其他系列 。
“无论属于哪个系列 , 育碧游戏都有一些非常典型的特征 。 他们显然在不断改进这套模型 , 使得制作规模更大的游戏变得更容易 。 ”
这同样不仅是育碧的问题 , 很多大型厂商都有类似的行为 。 它当然容易在评论界得到争议 , 可销量是实实在在的 , 进而又鼓励大厂们把这样的行为延续下去——这是个在玩家耐心和好奇心之间找平衡的艺术 , 而没有人说游戏一定要是完美无瑕的艺术品 。
玩家究竟想要什么?
蒙特利尔工作室RaccoonLogic的联合创始人阿莱克斯·哈钦森指出 , 许多玩家只会购买一两款游戏 , 并将它们视为唯一的娱乐来源 。 从很多方面来看 , 开发商也希望通过提供最“物有所值”的游戏 , 来满足玩家们的需求 。
今年1月份 , 僵尸题材动作冒险游戏《消逝的光芒2》的开发商、波兰工作室Techland在社交媒体上表示 , 玩家需要花费至少500个小时 , 才能在游戏中完全通关 。 并非所有人都认为这是值得炫耀的特色 , 在某些人看来 , 这听起来更像是个缺陷 。
“如果我花60个小时 , 或者最多100个小时就能通关游戏 , 那么会很高兴……我讨厌那些耗费太长时间的游戏 。 ”一名玩家直接写道 。
Techland后来澄清称 , 玩家只需花大约20个小时就能完成《消逝的光芒2》的主线剧情 。 500个小时包含了玩家全面探索地图 , 以及找到游戏内所有物品所需要的时间 。
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经历《消逝的光芒2》所有内容的游玩时长 , 玩家可以从华沙走到马德里
《赛博朋克2077》开发商CDPR的首席任务设计师菲利普·韦伯认为 , 创作开放世界游戏的工作室正在进行“一场军备竞赛” , 但他希望开发商能够在竞争中挖掘深度 , 而不仅仅是拓展宽度 。 韦伯认为 , 如果某些游戏的故事时间缩短几个小时 , 它们会变得更好 。
“如果只是宣传游戏的流程很长 , 已经很难像过去那样让人们感兴趣了 。 你还必须向玩家解释为什么这款游戏的流程很长 , 为什么应该坚持玩下去 。 ”
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