未成年人上瘾问题突出,游戏业再遭暴击 。
《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民经常从事的网络活动中,游戏居于第三 。
62.5%的未成年网民在过去半年中玩过网络游戏,初中生、高中生参与网游的比例超出未成年网民整体平均水平 。
其中,未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,略高于2019年的12.5% 。报告提醒,部分未成年网民可能存在过度使用互联网的情况 。
现在看,监管要求:
1、未成年人充值受限,游戏时长、时段受限(比如上学日早晨、下午) 。
2、探索人脸识别,未成年人认证,补齐防沉迷系统的短板
作为跑游戏多年的媒体人,个人觉得这些已经很对症下药,再加点辅助会更好!比如削弱排位认证带来的攀比,严格限制游戏氪金诱导、社交传播……
10多年前,巨人的史玉柱就总结游戏诱人的设计方针:荣耀、目标、互动、惊喜,按照这八个字逆向针对,就能打中游戏沉迷的七寸 。
至于,腾讯倡议“全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性”,个人觉得还是口High了,有本事倡议“禁止18岁以下未成年人进入游戏”啊?
大家都明白堵不如疏,大家讨论的都是未成年的沉迷问题,你干吗找小学生来扛锅?
不能指望靠游戏发家的资本断了自己发财的命根子,历史早有证明,不是吗?
【未成年人上瘾问题突出,游戏业再遭暴击】
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