2004年,面对凯旋游戏的失败,马化腾却并没有放弃游戏这一想法

2004年 , 面对《凯旋》游戏的失败 , 马化腾却并没有放弃游戏这一想法 。
他决定 , 组建一个独立的行动小组 , 再重新尝试一次 。
当时的国内游戏市场 , 北京联众占据了半壁江山 , 上海盛大凭借《传奇》正在节节攀升 , 而广州的丁磊正在投入《大话西游》的开发 , 第九城市代理了北美最火爆的《魔兽世界》 , 从保健品行业刚刚退出的史玉柱也开发出了《征途》 。
彼时国内的网络游戏市场可谓是“群雄争霸” 。
而腾讯想要在其中插下自己的大旗 , 实属难事 。
最后 , 这个插旗的任务交给了增值开发部经理任宇昕 。
于是 , 腾讯互动娱乐事业部便在任宇昕的一手之下建成了 。
团队组建完成后 , 任宇昕作出了两个决定 。
【2004年,面对凯旋游戏的失败,马化腾却并没有放弃游戏这一想法】一是 , 在组织架构上 , 将游戏运营与开发团队合二为一 , 实行项目制 。
二是 , 决定主攻棋牌和小型休闲游戏 。
而当时的棋牌游戏市场 , 联众占据了80%的市场 , 所以 , 联众 , 成为了任宇昕第一个对手 。
任宇昕首先下令重写了游戏大厅 , 增加了游戏门类 。
同时 , 在新的QQ版本中加入了QQ游戏功能 , 使得用户不需要注册账号 , 可以直接登录 , 除此之外 , 任宇昕还在QQ上增加了一个显示窗口 , 提示你的好友正在玩什么游戏 。
最终 , 凭借着QQ两亿用户的“力量” , 在与联众的博弈中 , 任宇昕以胜利而告终 。
休闲游戏领域取得胜利之后 , 任宇昕开始再次尝试涉足大型网游市场 。
这一次 , 他的武器是《QQ幻想》 , 不过最终还是以失败告终 。
两次失败使得团队内部开始产生分歧 , 那就是如何继续进击大型网游领域 , 以及 , 腾讯未来的游戏是以引进为主 。还是以自主开发为主 。
最后 , 任宇昕的决定是绕开以“打怪升级”为主体的大型网络游戏 , 而全力进击休闲竞技游戏 , 同时 , 在自主开发与对外引进的选择上 , 任宇昕给出的答案是:“不妨并行不悖” 。
而正是这一决定 , 开启了腾讯“游戏帝国”的大门 。
参考资料 《腾讯传》等

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