近日央媒对网游的一个准确概括引发了市场巨大反响,网游危害有多大?央媒经济参考报称

近日央媒对网游的一个准确概括引发了市场巨大反响 。网游危害有多大?央媒经济参考报称其为"精神鸦片",以毁掉一代人的方式来发展,随后市场波动,相关股价大跌 。如今的游戏行业已长成为数干亿产业,未来如何发展是众说纷纭 。
网游为什么有如此大的魔力?因为游戏的开发是一个多个学科综合运用协同发力的结果,涉及策划美术音乐编程等专业 。游戏策划深谙人性特点,在设计中紧抓人性弱点,通过层层通关,由易到难,用实时反馈,正向激励等手段让人逐渐深陷其中,欲罢不能 。
游戏不但毒害青少年,很多成年人也深陷其中,这是很多家长和成年人的切身体会 。学习时孩子是愁眉苦脸垂头丧气,坐不住学不进心不在焉哈欠连连 。一到玩游戏就像打了鸡血嗑了药,激情四射斗志昂扬,屁股纹丝不动,可以废寝忘食不眠不休的状态 。
绝大部分的家长对游戏都是持否定态度希望能禁止,那么游戏是否应该取消禁止呢?
在@Celia明月光看来
央媒对网游的评价是有道理的 。但游戏产业发展到如今的规模一刀切去禁止是不现实 。对自律的人来说偶尔游戏可以调节心情释放压力,也并非十恶不赦,只是自律的人太少 。
解决问题的办法是改造和严格管理这个行业:
【近日央媒对网游的一个准确概括引发了市场巨大反响,网游危害有多大?央媒经济参考报称】游戏行业应该进行分层开发和管理 。禁止内容血腥暴力色情三观不正的游戏上市,严厉打击惩处此类游戏的制作和销售 。上市游戏主要国内开发,限制不鼓励国外引进 。
区分成年人和未成年人的适用游戏 。未成年人的游戏开发由教育部监管 。游戏开发公司只能专注一种游戏开发,或是成年人游戏或是未成年人游戏 。
未成年人的游戏内容仅限学科类和素质类,只能根据中小学教育阶段学科内容进行游戏开发,作为寓教于乐的辅助手段 。
游戏时长在游戏中提前设定好,到点自动退出不可手工调整 。游戏必须标注适用人群,根据年龄段设置每日游戏次数和单次时长 。
办法总比困难多,关键要想好对策并严抓落实 。对待网络游戏,你有什么经历和想法?欢迎讨论 。

近日央媒对网游的一个准确概括引发了市场巨大反响,网游危害有多大?央媒经济参考报称

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