《暗黑破坏神4》新季度更新 游戏规模大视觉效果惊人
今日(3月30日)《暗黑破坏神4》公布了新季度更新 , 并放出新演示视频 。 该作游戏环境涉及到许多领土和视觉建筑 , 其中包括五个独特区域和上百个地城 。 玩家将在这些地方斩杀怪物、掠夺战利品并四处探索 。 暗黑4视觉效果更着重于天气和光线 , 让游戏世界变得多姿多彩 。
演示视频:
官方原文:
《暗黑破坏神4》环境美术总监ChrisRyder
游戏团队过去这段时间以来一直努力工作 , 我们很荣幸带来这次的幕后特辑 , 让大家能够了解《暗黑破坏神4》游戏环境的开发过程 。 这次负责讲解的人有:环境美术副总监BrianFletcher、光线设计副总监BenHutchings、首席室外环境美术设计师MattMcDaid和首席道具与互动式内容美术设计师ChazHead 。 他们会介绍我们针对各个特殊区域的设计方式 , 这些区域最后全部结合起来 , 形塑出《暗黑破坏神4》的环境美术 。 虽然我们今天要介绍到的许多位置地点的开发进度都还不完全 , 但这依旧是个很不错的机会 , 能够向各位玩家展示游戏团队开发《暗黑破坏神》系列新作的惊人成果 。
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《暗黑破坏神4》游戏环境涉及到许多游戏内的领土和视觉建筑 , 其中包括五个独特区域和破百个地城可供玩家体验 。 你将在这些地方斩杀怪物、掠夺战利品并四处探索 。 当然了 , 要是没有优秀美术设计师、游戏世界设计师、程式设计师、环境美术设计师、光线美术设计师和技术美术设计师的共同努力 , 我们也无法达到这样的成果 。
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我们在打造《暗黑破坏神4》游戏环境时 , 采取的风格相较于先前的系列作品来说更加黑暗、更加身临其境 。 我们的目标是让玩家能够充分沉浸在游戏中 , 而不是一昧地追求写实度 。 关于这个部分 , 我们必须使用合适的材料、建筑结构和物体风格 , 才能让玩家在探索地城和开放世界的时候融入游戏的氛围当中 。 此外 , 区域气候条件、多样生态系以及故事剧情的歷史背景 , 也为圣休亚瑞这种中世纪风格的游戏世界奠定了基础 , 让物品和地点的视觉设计有了可以依循的模式 。 毕竟圣休亚瑞这个地方拥有渊远流长的历史、冲突和斗争 , 因此我们可以从许多不同的面向着手 , 描绘出多元丰富且引人入胜的游戏世界 , 替区域地点营造出黑暗哥德式中世纪的风格 。 即便是圣休亚瑞最富庶的区域 , 要生存也有一定难度 。 在确立这些特色与风格之后 , 游戏世界又能够变得更加多采多姿 。 这点成为了一种跳板 , 让我们能够呈现出空间环境的视觉细节 , 让我们有能够聚焦并作为主轴发挥的题材 。 游戏环境的氛围几乎是以有形的方式表达出来 , 因为《暗黑破坏神4》的视觉系统更加着重于天气和光线 。 下雨的时候 , 地板会被淋湿、车轮和马蹄经过的地方会出现小水洼、地面会出现泥泞 , 而且周围的环境会变得比较沉重抑郁且潮湿 。 此时 , 如果你进入火光朦胧的旅店避雨取暖 , 就会立刻感觉到室内与室外环境的鲜明对比 。 我们想要带领玩家去感受过去或最近发生在某个地点区域的事件 。 美术设计作业最令人有成就感的部分 , 在于开发并聚焦在某个区域地点的独特视觉故事 , 反复推敲美术的设计方式 , 直到该区域地点变成经典的战斗与探索场景 , 充分呈现出《暗黑破坏神》的风格和特色 。
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光线朦胧但舒适温暖的旅店欢迎你的到来 。
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位于干旱区域的城镇 , 附近有沙尘 , 色调也会呈现温暖、氧化的风格 , 营造出圣休亚瑞游戏世界的经典区域 。
《暗黑破坏神4》的美术採用现代技术和物理导向光线技术设计而成 。 我们在手工打造东部大陆的各个区域地点时 , 有特别留意相关的设计方式 , 以利玩家进行战斗和四处探索 , 同时兼顾故事剧情和风格特色 。 为了达成这样的目标 , 我们采用「中世纪风格美术」和「重返黑暗」这两大主轴来筛选概念美术、区域地点和最终实装成果 。 在这两大主轴的引导下 , 我们顺利为《暗黑破坏神4》创造出前后一致的视觉风格 。 「中世纪风格美术」这个主轴提供我们筛选美术作品的基准 , 纳入林布兰等着名画家所使用的技巧 , 斟酌调整细节程度、色调范围以及对颜色的讲究 。 「重返黑暗」这个主轴则是对所有游戏内容一体适用 , 从地城到光线无所不包 , 能够把圣休亚瑞塑造成危险且风格黑暗的中世纪哥德式世界 。 不仅如此 , 我们也依照《暗黑破坏神》经典的游戏视角 , 选择要针对哪些面向增减细节幅度 , 以视情况需要使游戏画面变得清晰易读 , 或是使视觉元素变得更加显眼 。 在两者之间取得微妙的平衡 , 才能够手工塑造出独特的视觉风格 , 进而延伸《暗黑破坏神》的传统 。
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