『雷科技』到底是什么让我们没有像接纳智能手机那样接纳VR?( 三 )
1.硬件规格提升
VR并不是21世纪出现的新技术 , 早在20世纪中叶就已出现 , 以游戏性称霸游戏行业的任天堂更是在90年代发售过VR游戏机VirtualBoy 。 任天堂却因其遭遇重大失败:纵使游戏内容足够有趣 , 依旧不能弥补发色单一等硬件素质缺陷造成的糟糕体验 。
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改进硬件基础是VR必须要做的事情 , 其中最基础的便是计算性能 。 到了市面上可以购买到RTX2080S这样顶级显卡的现在 , 《半衰期:爱莉克斯》依然受限于性能 , 游戏中搭建的场景虽然精致但规模有限 。 想要更庞大的内容规模 , 必然需要更强大的硬件 。
这对于占有率逐渐走高的VR一体机也不例外 , 这类产品出于功耗和发热的限制 , 往往采用移动平台芯片 , 性能上无法和连接PC硬件获得画面的头显媲美 。 性能上限直接导致内容精致程度总有妥协 , 而在完全封闭的VR中 , 需要用精致画面来加深玩家的沉浸感 。
交互也是硬件提升的方向 , 如今的VR内容大都用虚拟的双手来实现操作 , 但人们手中拿着的往往是手柄 , 很难直观将手柄操作投射到双手上 。 直接用双手完成操作 , 对VR体验提升自然是一大助力 。
不少厂商开始投入更高精度的6DoF、模拟双手的手套式控制器、乃至基于视觉或雷达的手势感应 , 可以理解为都意识到了交互体验对于VR的重要性 。 未来的VR , 将在视觉、触觉体验上进步 , 更多感觉的加入或许也不会太远 。
2.内容与硬件更深度结合
《半衰期:爱莉克斯》背后的火热 , 反映出玩家不是不看好VR , 只是缺乏优质内容的事实 。 有了强大的能够高规格营造虚拟世界的硬件之后 , 与其相对应的内容 , 是让VR可以走得更远的关键因素 。
《节奏光剑》已经给同行们上了深刻的一课 , 《半衰期:爱莉克斯》那样的3A级别制作规模、庞大场景以及动人剧情并不绝对 , 但VR内容必须好玩好看 , 就像传统电子游戏以及所有的娱乐项目那样 。 没有与硬件结合的优质内容 , VR只能是被人观望的空中楼阁 。
索尼在打造PSVR过程中推出的《宇宙机器人》也是案例 , 游戏内容足够优秀让每个体验过的人都为之称赞 , 还是此前唯一的90分以上VR游戏 。 不过PSVR整体游戏素质不够高 , 《宇宙机器人》再厉害也不得不迎来独木难支的结局 。
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VRChat则证明了另一件事 , 就算大量依赖社区分享和用户热情 , 能够提供持续新鲜内容的产品就是吸引人们继续使用VR的理由 。 VRChat是VR环境中的网络聊天室 , 玩家可以自定3D形象在不同世界中交流 , 人与人之间碰撞出的火花始终是新鲜的 。
VR是对内容开发的巨大挑战 , 从过去提供单一视角引导变成了全方位无死角地提供内容 。 不仅使得多机位全景录像被推动 , 也加大了游戏研发难度和对开发团队实力的要求 , 在倍增的资源要求下如何做到不受视角限制的体验 , 是所有投身于VR的人必须面对的问题 。
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