『雷科技』到底是什么让我们没有像接纳智能手机那样接纳VR?( 二 )
《半衰期:爱莉克斯》的号召力直接影响到了硬件销量:自从2019年夏天公布以来 , Valve自家VR设备Index一直是Steam销量榜前排 , 而且供应至今无法满足需求 。 因为同样支持游玩 , Vive和Oculus等VR头显产品销量也都有不同程度的提升 , “救星”初显威力 。
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回到游戏本身 , 《半衰期:爱莉克斯》绝对称得上是满足所有期待的首款3A级VR游戏:作为《半衰期》系列新作 , 它是优秀的电子游戏 。 艾莉克斯和一系列玩家群体熟知角色(比如猎头蟹)和场景回归 , 并且通过VR这一载体表现出了更为细致的演出、更为宏大的表演 。
游戏中堆砌了大量细节 , 而且绝不仅限于美术表现层面 。 玩家可以和几乎所有的物件交互 , 拿起放下或是当作武器发射出去 , 让游戏世界更可信更具真实感 。 开场会出现几支油性笔 , 当玩家拿起并试着在玻璃上写写画画 , 一定会被无处不在的“真实”震撼到 。
继承自《半衰期》系列的丰富交互到了VR中也不只是个噱头 , 战斗、探索、解密全都和场景交互紧密结合 , 关键道具需要在场景中翻箱倒柜搜寻 , 甚至能在看似稀松平常的废弃马桶中找到补给品 。 随着玩家对这一切熟悉起来 , 将变成巧妙解决敌人或回避战斗的技巧 。
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无论是见多识广的大众媒体、持续观察VR的垂直媒体、还是普通玩家 , 几乎所有人都给《半衰期:爱莉克斯》极高好评 。 毫无疑问 , 这就是现在最好玩的VR游戏 , 给所有VR内容开发者上了一课 。 但它也有大部分VR内容都没有解决的问题:在旁观者眼中并不好看 。
由于身体和VR视角移动并不一致 , 视角随时跟着头部晃动 , 一些人会在体验VR内容后出现眩晕、呕吐等症状 。 VR游戏探索的过程中 , 这一问题已经得到极大缓解 , 不过到了直播以及游戏视频盛行的现在 , 使用普通显示器观看VR游戏实况的观众依然会从中感到不适 。
开发组给出的解决方案是 , 输出到普通显示器的观众模式自带防抖 , 并且有走动、瞬移、缓步移动三种角色移动模式 。 本意是极好的 , 消除抖动后游玩者头部运动造成的摇晃不再出现 , 三种移动模式能在前者基础上让观看体验更像是普通游戏 。
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然而这个尝试算不上成功 , 不同VR头显之间不统一的晃动识别精度抵消了防抖的作用 , 观众看起来依然晃动 。 VR的玩家主视角画面的设计 , 无法隐藏游戏中不必要的操作细节 , 不管操作得好不好看都能被观众看到 , 影响了视频或直播对游戏内容的传播 。
为什么要强调第三者眼中的好不好看 , 游戏不该是主观上好玩就行了吗?
这对于所有的传统电子游戏来说是人尽皆知的道理 。 到了今天的VR游戏上却不太行得通 , VR设备仍然是小众产品 , 主流玩家群体对于VR认知仍没有从神秘性中走出来 , 《半衰期:爱莉克斯》这样极为优秀的作品固然重要 , 但VR更需要能对第三者视角展现魅力的作品 。
《半衰期:爱莉克斯》靠着IP影响力吸引了大批玩家购入VR不假 , 不过想要让缺乏经济实力缺乏了解的更多人知道VR的优势 , 还得期待更多作品的尝试 。 有新鲜血液持续注入 , 也有不错的留存表现 , VR才有可能走向真正的繁荣 。
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《节奏光剑》在这一点上非常成功 , 近两年网络上火热的VR题材视频都和它有关 。 保证主观视角击打节奏爽快感的同时 , 将玩家动作录制下来让观众也能看得爽 , 对推广VR乃至于出圈到大众群体起到了重大作用 。
VR如何找到重获热度的机会在《半衰期:爱莉克斯》为VR内容开发指出新方向后 , 整个VR产业还有什么可以进步的地方?
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