《幽灵线:东京》中的「东京」与「怪异」大大超出玩家的想象 , 故事更是扣人心弦 , 本次《Fami通》编辑部采访到了TangoGameworks的核心开发者 , 为大家介绍本作的魅力 。
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▲木村雅人(文中为木村雅) , TangoGameworks制作人 。 曾担任《恶灵附身》制作人 , 同时也是工作室的开发总负责 , 兼任本作的制作人
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▲木村宪司(文中为木村宪) , 在科乐美参与了《潜龙谍影》系列的制作 , 加入TangoGameworks之后 , 担任本作的导演并负责剧情梗概的设计
以新旧混杂、空无一人的神秘「东京」为舞台
|Q:请问木村宪司先生是怎么加入TangoGameworks的?
木村宪:我就职于科乐美时担任的是策划一职 , 随后在2017年加入了TangoGameworks 。 2018年正式成立《幽灵线:东京》开发团队 , 我起初担任的是游戏策划兼项目经理 , 后来因为一些机缘凑巧成为了导演 。
|Q:请问负责管理开发的木村雅人先生 , 本作是怎样开始开发的呢?
木村雅:《恶灵附身》是三上真司以BethesdaSoftworks的名义制作的第一款游戏 , 当时我们认为首款作品还是应该开发TangoGameworks擅长的恐怖游戏 。 木村宪司等新的伙伴也是在开发《恶灵附身》系列的过程中加入的 , 当然也有伙伴在这期间因为不适应公司而退出 。 但站在公司的立场 , 我们终于统一了前行的目标 , 或者说构建起更容易挑战新事物的环境 , 这时自然而然就出现了启动新企划的呼声 。
|Q:所以是从那时开始启动本作的吗?
木村雅:是的 , 只是一开始游戏的内容并没有确定下来 。 我们最初制作了游戏的美术视效和世界观 , 然后才决定的游戏内容 。 最初制作的视觉效果非常酷 , 让我们确信这是一款与以往的恐怖游戏大不相同、可以展现全新风格的游戏 。 而我们一直以来也非常希望标榜自己是一家能够做出新颖游戏的工作室 , 于是就这样确定了游戏的内容 。
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|Q:一开始就决定了以现代东京为舞台吗?
木村雅:可以这样说吧 , 本作在企划的初期阶段的定位其实是《恶灵附身》系列的续作 , 在丰富策划内容的过程中我们才逐渐决定了以日本为舞台 。 若是定位于日本 , 日本和其他世界各国的玩家都会觉得有趣的地方是哪里呢?还是首都东京最为合适吧?在东京 , 即便是大楼等现代化建筑林立的区域 , 稍微离开主干道走几步能看到神社和祠堂 , 这种与古代文化共存的现代都市风情非常独特 。 如果以这样不可思议的城市为舞台的话 , 一定能开发出有趣的游戏吧 。 不过这样一来这个游戏就与《恶灵附身》毫不相干 , 成为一个新的企划 。
|Q:舞台一旦定了东京 , 游戏的内容也就确定下来了吧?
木村宪:我们一开始打算将涩谷作为舞台的中心 , 并据此构思出了许多的想法 。 在一个新旧事物混杂、人也消失得无影无踪的名为东京的神奇空间里 , 究竟应该设计些什么才好呢?我想着想着突然有了主意——让日本自古以来就存在着的「一般人看不到的东西」显现出来的话应该很有意思吧 。
木村雅:说到夜晚的东京 , 主干道上霓虹灯和各种招牌十分光彩夺目 , 但只要稍微走进路边小巷 , 一条黑暗的道路上仅有几座昏黄的路灯 , 这种对比反差相当强烈 。 走在这些小路上 , 一定会有不少人会因为想象黑暗中潜伏的妖怪而感到惴惴不安 。 如果这些司空见惯的「平常」身旁其实是存在着「非日常」的东西呢?木村导演的这个想法就作为游戏的概念确定了下来 。
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|Q:本作中加入妖怪和都市传说等要素的理由是?
木村宪:在无人在意的大楼顶上其实有着神秘的生物 , 又或是在狭窄的小巷中遇到妖怪——我经常会产生这样的幻想 。 妖怪虽然是自古以来人们口口相传的存在 , 但如果它们也栖身于现代城市中 , 并且能够与之相遇该多有意思啊 。
木村雅:大部分日本人要么是读过关于妖怪和都市传说的书籍 , 要么是从别人那里听过这些鬼怪故事 , 多少都有所了解 。 将人们对妖怪和都市传说的这种感情融入进游戏 , 可以说是木材导演特有的想法了 。
木村宪:我们开发组经常一起讨论应该在游戏里登场什么妖怪 , 以及跟哪个妖怪怎么玩才有意思 。 比如若是河童的话 , 是不是可以用黄瓜来引诱之类的(笑) 。 当然 , 如果只是单纯让妖怪登场并没有什么意思 , 通过与它们的相遇来令主人公得到成长才能跟更好地与游戏结合 。
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