锤石@为什么不少3A级的开放世界游戏实际上能通关的玩家非常少?( 二 )
因此有一段时间内 , 大家在讨论游戏与艺术的关系时 , 就频繁地将开放世界游戏拿出来举例 , 为的是将游戏与传统艺术表现形式进行区别 , 找到游戏与众不用之处以证明其艺术性 。
不过呢 , 关于游戏与艺术争论了这么多年仍旧没办法达成共识 , 反而开放世界的弊端却在逐渐凸显 。 首先是复杂的剧情线路层层嵌套 , 导致游戏中反而容易出现BUG;其二就是过丰富的支线内容严重割裂了游戏体验 , 造成了喧宾夺主的问题 。 其三就是导致游戏节奏混乱 , 前期极其丰富的内容一下就把游戏推向了高潮 , 导致游戏的结尾反而显得平淡无奇 , 往日不在就是非常典型的反例 。
不过呢 , 总体而言 , 开放世界还是玩家们所喜闻乐见的内容 , 我认为不少玩家有这样一种心态 , 不管自己对于开放世界的游戏到底喜不喜欢 , 至少同样是花60美元 , 我能见到的游戏内容更多肯定更值呀!所以不少普通玩家抱着这种心态买下了荒野大镖客2 , 结果玩不到2章就丢在一旁吃灰了 。 但即使这样他们仍旧逢人就吹大表哥天下第一 , 但自己碰过的时间甚至还不如使命召唤这种快餐游戏来的长 。
日美开放世界游戏的碰撞
其实呢 , 后来日本游戏界也看到了开放世界游戏的潜力 , 也在一直探索如何制作出更好的开放世界游戏 。 于是后来就出现了怪物猎人世界这个游戏 , 我们也知道 , 怪物猎人世界也确实取得了巨大的成功 。
但这真的是因为依靠开放性世界这个卖点才成功的么?我认为很大程度上开放性世界只是其中一个原因 , 最主要的仍然是卡普空对于游戏核心玩法的把控 , 合理地控制这玩家们的游戏体验 。 在怪物猎人世界中开放性的内容主要体现在了游戏地图的无缝衔接 , 以及丰富的收集要素上 , 但游戏的核心玩法:狩猎怪物 , 打造装备还是保持不变 。
其实怪物猎人能和开放性世界完美融合的一个原因也是在于本来怪物猎人这游戏就没有什么主线剧情 , 基本上玩家就是不断狩猎怪兽提升HR等级在换新装备继续狩猎怪兽 。 所以反而规模更大的游戏场景能给玩家们带来更好的游戏体验 。
有趣的是 , 塞尔达荒野之息却又是从另一个截然不同的思路来设计 , 这次塞尔达直接将主线压缩到极致 , 不断放大支线内容 , 让玩家们沉迷于各种支线内容去感受塞尔达的世界 , 却也起到了不错的效果 。 但是对此我还是有点担心在荒野之息2中如果继续秉承这种设计理念的话 , 塞尔达会不会就变味了 。
不过总体而言 , 虽然日式游戏在开放世界上进行的两次尝试都取得了巨大的成功 , 但是日本本土市场仍然对于这种设计方式报以谨慎的态度 , 更多的依然是在走传统的单一线路剧情流程 , 以保障给玩家们最好的游戏体验 。
未来开放世界游戏应该如何发展?
在我个人看来 , 欧美的开放性世界游戏现在逐渐步入了一个下坡路 , 其中首当其冲的就是育碧的流水线式的开放世界 , 看似规模巨大的游戏世界 , 实际上其中充满了重复的分支剧情 , 我在体验孤岛惊魂时玩到中后期就已经彻底厌倦了那些重复的支线任务 。
过多的重复支线大幅度弱化了主线剧情的流畅度 , 而且有时候在进行一个支线的过程中又会遇上新的支线 , 结果游戏的推进也就越走越歪 , 玩到最后甚至都有点忘记自己是要去做什么了 , 巫师3就是有不少玩家沉迷于打牌 , 帮老奶奶找锅 , 而忘记了去拯救自己的女儿 。
未来的开放世界游戏其实要重回正轨也很容易 , 大幅度削减那些重复的支线 , 提高支线的游戏质量 , 同时在进行支线的过程中尽量避免又接收到其他新的支线任务 , 减少套娃情况的存在 。
不过按照cd的习惯 , 在今年9月份即将推出的赛博朋克2077基本上还是逃不了当年巫师3那庞大的支线系统 , 只希望能减少一些重复的支线任务 , 适当简化流程 , 着重突出游戏的主线剧情 , 或许这才是RPG游戏本来的面目吧 。
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