『新岛真』在日本战国的楼道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在场景设计上的缺陷( 三 )


『新岛真』在日本战国的楼道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在场景设计上的缺陷
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《仁王2》的小关卡设计问题
结症所在:过分痴迷魂系列模式 , 小关卡难展现出宏伟其实《仁王》这两作 , 对魂系列的地图设计 , 似乎是非常痴迷的 。
这种痴迷 , 不单单是人物场景比例和通路方式 , 而是他们希望把魂系列的世界 , 都微缩到一个小的关卡里 。
每一个场景 , 玩家要做的事情都一样:开神社 , 然后打开几个捷径 , 然后找到了下一个神社 , 再打开几个捷径 , 直到发现第三个或者第四个神社 , 由于场景空间不大 , 最后的神社可能没有 , 但通过一个捷径 , 会用到最初的那个……基本也就是这个套路 。
接下来 , 就是面对Boss了 , 实话实说 , 《仁王2》的Boss还挺多的 , 设计的也确实可以 。
这个我们先不说 , 还是回到场景设计的问题上来 。
『新岛真』在日本战国的楼道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在场景设计上的缺陷
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《只狼》在场景纵深构建上的出色
如果我们提起宫崎英高的几部作品的场景设计 , 从《黑暗之魂》到《血源诅咒》明显能感到的是场景开始聚集 , 并且更有整体感 , 玩家也会有更强的位置感 。 《黑暗之魂3》又是一次提升 , 大场面开始恢弘壮美 , 让人印象极为深刻 , 甚至会给玩家带来很都探索的欲望 , 捷径设置的也很别致 , 确实可以说是柳暗花明又一村 。 《只狼》又有了不同 , 由于加入了钩锁的移动方式 , 场景明显变得立体化起来 , 层次同样多 , 但更多的感受是精巧 , 而不是臃肿 。 我们暂且不聊这些场景对战斗层面的影响 , 只说场景构建的思路 , FromSoftware确实能不断的带来玩家惊喜 , 或许这也源自于他们自己的探索与冒险 。
即便是偏远地方的苇名城 , 战事也同样被展现的淋漓尽致 , 个人认为 , 宫崎英高的场景 , 反而是越来越开放了起来 , 通路和结构更加真实 , 不是为了通路而通路 。 反观《仁王2》 , 仍然还是大量的细窄通路 , 庭院要么小的可怜 , 大一点就要不自觉的在里面搞好几条通路 , 比如用栅栏围成路的和水池下面的路 。
『新岛真』在日本战国的楼道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在场景设计上的缺陷
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巡礼者的恢弘很难复现在《仁王》中……
不知道大家对醍醐赏樱这关有没有印象 , 简直就是粗暴的用通路把七本枪和Boss连在一起 , 本来可以展现出的场景内容 , 几乎没有 , 反而是一个一个容貌相似的小浮空岛 。
由于关卡式的设计 , 每个关卡的通路设计思路 , 几乎没有分别 , 这也让玩家玩起来 , 感觉特别辛苦 , 就是在尽力的分辨自己的位置 。 由于缺乏标志性的元素 , 甚至有些地图 , 我都不太敢确定 , 这个地方是不是刚才来过 , 或者这个神社好像见过 。
如果要说这种小关卡的问题 , 其实还有一个 , 就是玩家很难将这些关卡复现出一个完整的日本战国地图 , 所以从感受上 , 并非特别真切 。
这是一个概念上的东西 , 但却让玩家觉得《仁王2》很小 , 很窄 , 缺乏那种史诗级的展示 。
虽然《仁王2》的确比初代的单个关卡规模还是大了不少 , 但如果只是建立在冗余且无用的分支通路和捷径上 , 是不是值得提倡的 。 也许不为了探索木灵时候能够安心一点 , 我甚至都不想在某些小宅洞窟或者建筑房间里打怪 , 毕竟想要刷经验 , 方法多的是 。
『新岛真』在日本战国的楼道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在场景设计上的缺陷
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三浦按针在《仁王2》里的回归
结尾·需要继续探索的场景设计之路我是非常喜欢《仁王2》这部作品的 , 所以也迫切的希望她好 。
对于关卡里场景设计的问题 , 希望TeamNinja还是可以再进行探索的好 。
小关卡虽然省力 , 也好布怪 , 但这样对于反复游玩的意义其实是不大的 , 至于那些我很喜欢的和NPC合作的部分 , 或许也因为通路设计不好的原因 , 不想再尝试了……这真的得不偿失 。