『新岛真』在日本战国的楼道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在场景设计上的缺陷( 二 )
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战斗部分本身确实出色
如果玩家细心观察 , 发现这一代大部分的关卡里面 , 均有非常多的通路式空间 , 缺乏自然的连接场景 。 战场不像战场 , 反而建筑里面做的错综复杂 , 很不真实 。 比如有一关 , 在小小的过道里 , 错综复杂的转悠 , 最终七拐八拐 , 暗门开了又开 , 然后打开了一个房间 , 确实极为宽敞 , 不但大而且高 。 这种空间的存在 , 一定会让人心生疑惑 , 甚至有一种错乱之感 。
再比如海坊主那关 , 道路不宽敞 , 还都是掉下去就落命的水坑 , 战斗全是战战兢兢……这完完全全成了狭窄关卡的教科书 , 但带给玩家的 , 却很难称得上是一场好的体验 。
以此为基调的《仁王》初代 , 很难复现《黑暗之魂3》中大桥上的无数巡礼者尸体 , 给玩家带来的震撼 , 这一点给我个人的感触非常突出 。
现在回想起来 , 甚至这一作 , 哪张地图印象深刻或者特别好玩 , 竟然有些回答不出来……
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《仁王2》中的场景
《仁王2》:动作版太阁立志传 , 避重就轻重点描绘妖魔化由于德川家康建立幕府之后 , 采取了锁国政策 , 所以日本的战事基本被控制 。
《仁王2》在继续讲下去 , 似乎也难以发挥 。 所以TeamNinja选择了将时间再往前调 , 《仁王》初代是从丰臣秀吉的死为开始 , 《仁王2》则直接讲述了丰臣秀吉的发迹史 , 不过在游戏中 , 他被设定为一名灵石商人 , 和身为半妖的主角 , 一起闯荡战国 。
《太阁立志传》+ARPG+妖怪文化 , 基本就是这一作的概括吧 。
特别一提的是 , 《仁王2》的时间跨度非常之大 , 不但丰臣秀吉的一生均包含在内 , 甚至还和初代主角威廉有所关联 。
回到场景设计的问题上 , 我们不难发现 , 《仁王2》的场景设计 , 在构造上更为复杂 , 在气氛渲染上 , 也更为用心 。
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本能寺之变
尽管从半路上 , 这部作品就将主线引入到封印妖怪的故事上 , 可本能寺之变 , 天王山之战仍旧存在 , 不过感觉力度并不大 。
或许是因为TeamNinja已经知道 , 自己对塑造恢弘战场不得要领 , 所以干脆避重就轻 。 这一点 , 设定上其实也讨了个巧 , 藤吉郎和主角一直都是在战场上旁敲侧击 , 也就是说 , 不会太多出现在战事核心地带 。
不过从对残破战场的塑造 , 我们仍然能看出TeamNinja的习惯 , 一个桥都想弄个上下层 , 或者用盾牌挡出条小路……战场内部 , 要么用破房子搭出通路 , 不然就是要绕到建筑里面 。
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设计上就对通路格外突出
尤其是后面的关卡 , 对于建筑的利用程度 , 太过于高 , 并且也太过于简单粗暴 。 至于支线 , 除了路线简单 , 甚至还把初代的一些图 , 基本原封不动的拿了进来 , 说起来实在是有那么一点偷懒 。
《仁王2》的地图结构 , 复杂的地方并不是说宏大了 , 而是分支路线多了 , 巴掌大的地方 , 甚至会分好几层 , 不知道是不是受到了《只狼》的启发 。 玩家不知道何时 , 就会发现屋子上面的远程兵朝你射箭 , 走着走着 , 忽然就从一个方格子漏到了地下洞窟 , 甚至有很多为了通路而通路的冗余设计出现 。
加强纵深感 , 或许没错 , 但以恶性的方式加进来 , 还是有点欠妥 。 比如本作 , 有非常多的初见杀 , 而且大都来自于头顶 , 也就是说 , 视角之外 , 很难防范 。 主要问题在于 , 悬崖边上或者建筑外沿挂个怪 , 还能接受 , 你一只打怪 , 就抓着一个树枝 , 挂在树上 , 算怎么回事……
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