「游戏时光VGtime」当你的神背叛了你:主机第一方游戏登陆PC( 二 )


当一部分玩家被广告吸引购买或游玩到了一款主机游戏 , 当他们被这游戏所震撼 , 他们都会想要与人分享 。 以这主机为纽带的交流让这些玩家形成了群体 。 所有由群体产生的群体思想中 , 都带有扩张的本性 , 用现代一点的话来说就是想要“安利”的本能冲动 。 每个人都想要寻求更多的认同 。
在安利的过程中 , 无数志同道合的小群体逐渐形成了更大的群体 , 同样他们也会遇到信仰不同的人 。 就这样 , 战争爆发了 。 如果说有人的地方就有战争 , 那么有群体的地方更会有战争 。 即使在主机游戏起步晚受压制的国内环境下 , 战争也是一种持续多年的常态 。
与其他群体的战争带来的外部压力 , 进一步加固了自身群体内部的团结和信念 , 什么能够体现自己的信念是正确的呢?除了别人的认同 , 便是尽可能的维护神的正确性和唯一性 。
对于游戏平台而言最能体现其唯一性的便是独占 , 日积月累之下独占一词在这场混战之中被狂热的人们变成了醒目的标签给神一次次的贴上以示特殊 。 “我有你没有” , 那这种差异化的比较才能让一场场游戏平台之间的架继续吵下去不至一败涂地 , 否则大家一比参数即可还有什么可继续聊下去的呢?
就这样 , 任天堂的独占代表着丰富游戏性、索尼和微软的独占争夺着画质和技术的代表权 , 这些信念成为了一场场骂战背后的精神图腾 。
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在吃瓜群众的眼里 , 这样的群体这样的行为 , 或许有时会不可理喻 。 不能理解为何有的群体会呈现出这样的攻击性来 。
《乌合之众》一书中 , 作者勒庞认为群体会偏向于保守固化 , 因此才会对与自身相反观念的人产生攻击性 。 而在现代心理学领域的研究中 , 心理学家发现群体并非只是保守 , 而是更容易产生群体极化效应 。
所谓群体极化 , 即是在群体中的人针对最初意见发表看法时 , 会倾向于更加极端的方式 , 让最初的意见保守的愈发保守 , 极端的愈发极端 。
于是三大主机游戏第一方的每一个优点都被追随他们的群体放大作为安利的依据 , 每一个方针都被重复直至成为群体中的真理 , 最后以独占成为承载一切的基础 , 也就是前文中说到的精神图腾 。
因为主机第一方对于硬件有绝对的掌控 , 由此主机硬件出于自身利益需求产生了排他性 , 在各自特点之外“御三家”都不约而同的尽可能寻求独占内容以增强自身硬件的吸引力 , 官方的这一宣传成了粉丝群体中神的旨意 , “我有而你没有”成了他们最在意的事情 。
当这种偶像崇拜上升到更大范围的主机玩家层面 , 在崇尚主机游戏的群体中 , 被奉为真理的观念则是“主机游戏是游戏设计和工业力量的结晶 , 是引领游戏发展的旗舰” 。 在这种观念的不断熏陶下 , PC平台、移动平台则逐渐在主机玩家群体眼中被刻上“商业的”“劣质的”和“LOW”的印象 。
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群体的思考是迟缓甚至停滞的 , 很多时候 , 在群体极化产生的巨大思维惯性之下神都被他的信徒们裹挟着前进 。 神提出了独占 , “信徒”便越发在意独占 , 为独占叫好为独占买单 , 于是神也只能更加重视独占 。 这在“御三家”需要推广自己的硬件和游戏时是甜美的解药 , 却也是为日后埋下隐患的毒药 。
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神的背叛资本家是人格化的资本 。
《资本论》卡尔·马克思
与群体内部一成不变的保守观念相反 , 另一厢边冷酷无情的世界正发生着翻天覆地的变化 。
曾经因硬件不统一造成优化困难 , 游戏发行困难的PC平台 , 在网络时代迎来了新生 。 不但网络游戏发展迅猛游戏人口爆炸式增长 , 并且在以Steam为首的数字发行平台加持下 , 游戏发行也变得比以往更加顺利 。 作为PC平台的缩影 , Steam的同时在线人数于2020年2月2日突破了1880万 , 营业额一路走高 , 于2018年底已经突破50亿美金 , 接近当时主机游戏市场销售额的一半 。 其新近竞争对手EpicGameStore也在2019年拿下了6.8亿美金的销售成绩 。