玩家|崛起将临之际 谈一谈《怪物猎人》为何长盛不衰
随着3月份到来 , 《怪物猎人》也即将迎来新作 。 这个从2004年发售第一作的系列 , 也有了整整17年的历史 。 随着时代的变迁 , 无数游戏类型被淹没在了潮流当中 , 可这个系列 , 自始至终都不曾改变过自己的核心玩法 , 可它不仅没有衰落 , 反而在《怪物猎人:世界》发售之后 , 大肆吸收了一波新鲜血液 。 这可称得上不合常理 。 那么它究竟是如何在无数新作当中 , 保持住自我 , 在留住核心玩家的同时 , 又能够让更多新人来入这个坑的呢?
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《怪物猎人》系列 , 不管游戏品质如何 , 它身上有一个最重要的特质 , 也是在系列发展初期就做出过的无比正确的选择——登陆掌机 。 因为在21世纪初 , 网络并不发达 , 尤其是PS2的网络称不上好的条件下 , 卡普空毅然决然推出了《怪物猎人:携带版》将之搬上了PSP平台 。
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利用PSP的便携性 , 玩家能够当面联机 , 成为了这款游戏在早期能够获得成功非常重要的一环 。 对于这类适合多人联机的共斗游戏而言 , 登陆掌机基本上就是财富密码了 。 这一点上 , 大部分早期入坑《怪物猎人》的玩家都能体会到 , 尤其是那时候玩家要比现在的玩家闲许多 , 心气也没那么浮躁 , 看待游戏会更加注重过程而非结果 。 在这种条件下 , 与伙伴们享受一下午的狩猎时光 , 倒比游戏本身更重要一些 。
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这三者间的相性 , 是《怪物猎人》能够大获成功的关键因素 , 甚至高于了游戏品质所带来的影响 。 当然 , 游戏品质这一环也是它能长盛不衰的关键因素 。 它每一代都在推出新的怪物 , 虽然核心玩法未曾改变 , 但总在进行微调 。 这应当算是一种迭代的过程 , 而在这一过程中《怪物猎人》愈发成熟起来 。
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拿大部分玩家比较熟悉的《世界》和《冰原》举例 , 在《世界》的基础上 , 《冰原》添加了飞翔爪 , 同时带来了许多以飞翔爪为基础的派生技 。 比如太刀的特殊纳刀、长枪的爪反、斩斧的强化斩击、盾斧的红斧模式 , 都是迭代所衍生出来的全新产物 。 虽然《冰原》是以《世界》DLC的形式发售的 , 但按照系列惯例 , 它们之间的关系显然更类似于原来的初版和G版 。
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飞翔爪所带来的东西 , 到了《崛起》中 , 有的被直接保留下来 , 而有的则被删除 。 要知道 , 《怪物猎人》整整17年来一直都是这么做的——保留有需要的、删除作用不大或偏离原本性质的 , 让游戏本身能够有着明显的迭代效果 , 又不显得臃肿 。
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而这个迭代的过程 , 最重要的就是游戏里的怪物了 。 从标题就能看得出 , 相比于玩家 , 或许怪物才是这款游戏的“主角” 。 要设计出数量如此庞大的怪物 , 可不是一件容易的事 。 稍微有偷懒的嫌疑 , 就要被玩家嘲笑又出换皮怪了 。 但是卡普空这家公司 , 在设计怪物的方式上 , 就相当值得寻味 。
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和其他游戏的敌人相比起来 , 《怪物猎人》中的怪物似乎要更成体系一些 。 最直观的一点是 , 只有在这样一款游戏中 , 怪物才会有“生态位”这一概念 。 根据怪物的强弱 , 他们自然而然形成了一条食物链 , 这些怪物的行为 , 总是符合自己在食物链中的地位 。
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