手游|玩法没有创新怎么办?扬长避短的《尼尔》手游


手游|玩法没有创新怎么办?扬长避短的《尼尔》手游
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当玩法没有足够的创新该怎么办?扬长避短
近日 , 由 Applibot 开发 , CyDesignation 负责角色设计 , SE负责发行的尼尔系列首款手游《NieR Re[in]carnation》上线即爆款 , 除了首日超百万下载外 , 次日登顶iOS日本畅销榜榜首 。 和国内市场一样 , 日本市场头部也是老产品轮流坐的格局 。
然而打破这一局面的《尼尔》手游并不是依靠玩法取胜 , 作为常规的抽卡+回合制(略有部分走位)类型 , 开发团队将研发的重心放在了“视听”表现上 。 花大力气进行美术和音乐的资源投入 , 用故事吸引玩家从而反哺到IP塑造上 。
弱战斗重养成和故事讲述 , 扬长避短 , 这是《尼尔》手游或者说日本厂商现阶段应对激烈竞争给出的思考 。
中规中矩的玩法
【手游|玩法没有创新怎么办?扬长避短的《尼尔》手游】《尼尔》手游没有做成动作游戏而是采用回合制 , 是不少玩家诟病的点 。 虽然有加入一定的走位躲技能的元素 , 但整体操作和系统设计只能说中规中矩 。

手游|玩法没有创新怎么办?扬长避短的《尼尔》手游
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游戏技能包括角色技能和武器技能 , 技能并不是点击后立即释放 , 而是按照点击顺序触发 。 角色、武器、释放顺序的搭配是回合制体现策略性的地方 。 除了常见的角色和装备养成外 , 《尼尔》手游是通过抽取扭蛋池的特定武器从而解锁角色 , 值得注意的是 , 在游戏设计者眼中 , 武器占据相当程度的重要性 。
就是这样一款中规中矩、没有足够创新的新游 , 却能够上线就成为爆款 , 关键就在于制作团队将大部分精力都放在视听层面的表达上 , 游戏强调让玩家养成角色的同时沉浸到尼尔IP构建的故事之中而并非游戏战斗 。
与游戏IP相呼应 , 手游一开始就以无法跳过、演出式的剧情设计开场 , 构建不同于其他手游的氛围 。 直白地说 , 就是通过美术和音乐的携手 , 2D与3D画面的切换 , 游戏文艺、艺术范儿很足 。

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而日本玩家在社交媒体上对画面和音乐的高度评价也应证了这一点 , 通过群像式人物故事拼凑、每一章看似独立又似乎带有联系的短篇故事、不同地域不同风格的场景 , 吸引玩家主动探求故事答案 。
玩家氪金抽卡的目的不再是为了数值或是单纯的美术 , 而是出于收集、养成、探索人物和世界故事的目的所驱动 , 这一点与型月《FGO》的模式相仿 。 举个例子 , 《尼尔》手游中每一把武器都有相应的故事文案 , 需要玩家通过养成阶段性解锁 。
卖人设和故事
之前Gamewower曾有过相关报道 , 人设或者说故事构建受重视一方面是由于市场竞争逼迫 , 一方面也是有成功的案例在前可以借鉴学习 。
随着美术方面的军备竞赛投入的边际效应不断递减 , 玩法创新极为困难 , 木桶效应之下 , 以往不被重视的故事层面的缺点就会被放大 。
另一方面 , 卖人设和故事和IP塑造培养相辅相成 。 在以往IP主导的竞争态势中 , 大家倡导的IP还原本质上也是卖人设和故事的一种体现 , 即包括美术、音乐在视听层面的还原 。
有个明显的现象 , 现有成功的老产品围绕IP开发往往是通过内容添加、动漫影视开发等后天方式对游戏本体进行世界观和故事的填补 。 而《尼尔》手游所代表的是另一个偏重 , 开局直接以人物和故事作为游戏的主要卖点 , 玩法的优先级降低 。
对于日本厂商而言 , 玩法和系统设计落后于国内厂商的情况下 , 结合玩家对于故事层面的要求 , 扬长避短靠IP和讲故事取胜成为现阶段一个不错的选择 。