的设计|游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法( 五 )
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第四类 , 载具上的乘客 。 他们既不属于载具上原本的成员 , 也不属于外界的入侵者 , 相反他们在载具上会表现出循规蹈矩的一面 。 他们与玩家进行战斗有两种理由 , 一种是单纯进行切磋打法旅途中的时光 , 另一种是他们居心叵测而玩家需要对他们进行阻止 , 当然如果玩家本身属于来自外界的入侵者 , 那么乘客协助载体上的安保人员一起展开攻势也是完全可能的 。
在《精灵宝可梦:蓝宝石》里 , 有一段乘船的流程需要玩家在轮船里度过 , 玩家可以逐个拜访乘客们的房间与他们进行宝可梦对战 , 以此来提升自己的宝可梦等级并赚取大量的金钱 , 同时这也是玩家们能够在各个房间“翻箱倒柜”寻找道具所必须经历的战斗 。
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第五类 , 劫持载具的歹徒 。 “恐怖分子”和“海盗”是这类敌人的主要构成部分 , 和“外界入侵载具的生物”有类似的地方 , 但是通常来说他们的战斗力和产生的恶劣后果都不如外界入侵的生物 , 劫持者大多数时候都会留下较多的活口作为人质 , 不像恶魔、外星人等生物那样会把载具上的人赶尽杀绝 , 也不太可能会引发某个星球、某个种族或者某个城市的重大危机 , 战斗力方面也基本上属于“普通人”的范畴 , 基本不会使用过于先进的武器或者是法术 。 与他们进行战斗的玩家可能是来自外界的执法者 , 对载具上的人员们进行救援 , 也可以是载具上的工作人员或是乘客 , 为了自救而奋起反抗 。
三、载具内部场景的常见剧情 载具场景里的剧情种类其实比较单调 , 因为之前提到过载具由于其空间上的限制导致敌人的数量和所使用的武器和技能也会受到影响 , 这样的场景并不适合作为游戏里与最终BOSS决一死战的场景 , 毕竟“仪式感”不足 , 过于依赖掩体的最终战斗也不是玩家们所期盼的 , 比如《死亡空间》里虽然玩家在“石村号”内部需要花费整个游戏流程一半以上的时间 , 但是最终的BOSS战却是在外部场景展开的 , 庞大的BOSS毫无疑问给了玩家全作最大的压迫感 。
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总的来说 , 除非整部游戏确定将会以载具内部的场景贯穿始终 , 否则一般情况下并不适合在这个场景进行游戏的收尾 。 但是下面的5种剧情却是在载具场景里经常见到的 , 甚至可以说 , 玩家的角色们登上载具基本就只会经历这5种剧情中的一种或几种 。
第一 , 登上载具去摧毁或取得某物 。 在载具上可能会有贵重的宝物 , 先进的武器装备(或是它们的图纸) , 某个值得窃取的实验成果或者是船长手头的重要情报 , 总之玩家需要将它们拿到手 , 如果是没法带走的物件那么毁掉它们不让敌人掌握则是常规手段 。 一般来说如果是“夺取”类的任务那么执行方式可以设计为“潜入暗杀” , 毕竟需要防止敌人情急之下把需要夺取的物件直接毁坏;而如果是“摧毁”类的任务 , 则无论是“潜入暗杀”还是“正面突破”的手段都可以接受 。
而且不仅仅是载具上具体的物件可以作为玩家的取得目标 , 一些抽象的东西同样可以 。 例如在《奥伯拉丁的回归》中 , 玩家所扮演的保险精算师主要任务就是在“奥伯拉丁号”船只上通过自己那块神奇的怀表让船员们生前的景象重现 , 从中取得船员们遇难的所有真相 。
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第二 , 登上载具刺杀某人 。 需要玩家们刺杀的角色很多时候都是载具的主人或者是载具上的贵宾 , 因为只有这样的人才能够有权势、金钱和能力去做一些影响他人而招来杀身之祸的事情;而从游戏性的角度上考虑 , 也只有这类人身边才有可能去设置全副武装的安保人员 , 为玩家的行动增加难度 , 如果刺杀的是一个普通船员或者平民乘客的话 , 首先故事很难圆过来 , 其次流程会显得有点简单 。 当然 , 研究型载具上的重要科学家也会成为玩家刺杀的对象 , 毕竟他也符合“能设置专属安保人员保护”以及“有足够影响力在剧情上可以自圆其说”两个要素 , 很多时候只要能满足这两个要素的人物都可以作为玩家的刺杀目标 。
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