Voodoo|出海游戏“快钱时代”结束,休闲游戏战火再升温( 二 )


Voodoo等欧美厂商置身于欧美流行文化的环境中 , 对社交网络热门趋势相比中国厂商更了解 。 他们更懂什么游戏内容、玩法能刺激当地玩家游玩欲望 。
休闲游戏能否成功极度依赖有趣的创意 , 常常会有“立项定生死”的说法 。 而国内厂商多数还停留在模仿热门游戏玩法的阶段 , 很难跟上头部厂商的迭代步伐 。 所以往往中国厂商在一款游戏走红过后 , 下一个爆款游戏却遥遥无期 。
另一方面 , 休闲游戏主要依靠广告变现 , 而广告与游戏体验如果平衡不好 , 游戏开发商很可能落入吸量但不赚钱的窘境 。
一位资深出海厂商负责人告诉游戏茶馆 , 他们早前在海外发行的休闲游戏峰值日活超500万 , 但收入方面“并不理想” 。 这位负责人表示他们另一款混合变现(内购+广告)的休闲游戏 , 日活数据虽不如前述休闲游戏 , 但月流水却做到了数千万的规模 。
休闲/超休闲游戏的变现策略往往和游戏本体有直接联系 。 玩法简单 , 常为多点/滑动操作是休闲/超休闲游戏的特点之一 , 同时关卡时间短 , 能够快速拿起放下 , 也是他们成为“休闲游戏”的原因 。
这也导致了这些游戏不会有太多内购点 , 但可以将游戏中的奖励、装备、升级等机制与激励广告结合 , 实现平滑的游玩体验 , 同时保证收益 。
采用这一模式的《Jetpack Jump》就使用了由Pangle(穿山甲海外业务)提供的CPM分层策略及定期变现诊断 , 实现了eCPM两倍的提升 , ARPDAU同样提升了2倍 。
在海外 , 游戏厂商常常使用Facebook和Google的广告变现工具 。 随着Tik Tok在海外的崛起 , 游戏厂商也可关注穿山甲海外业务Pangle 。 据Pangle官网资料显示 , Pangle拥有超105,000家全球优质广告主资源 , 与全球超10万Apps建立了合作 , 全球日均110亿广告展示 。 目前Playrix、Kolibri Games等知名开发商旗下游戏都已接入Pangle SDK , 并取得不错的收入表现 。
日韩休闲市场有新机会?
在这个“不出海就出局”的时代下 , 海外休闲游戏市场又有哪些新机会呢?
前述出海厂商负责人告诉游戏茶馆 , 新的一年里他们将重点扩展日韩休闲游戏市场 。 在他看来 , 日韩用户LTV高 , 广告收益也比东南亚等发展中国家为主的地区高 。 另外 , 日韩文化相较欧美与中国更加接近 。
Sensor Tower近期数据就指出 , 日本市场已经是出海手游收入最大来源地了 。 去年日本市场为中国游戏贡献了28亿美元的收入 , 较2019年增长81% , 超越美国成为中国手游海外收入最高的市场 。

Voodoo|出海游戏“快钱时代”结束,休闲游戏战火再升温
文章图片
来自韩国市场的收入虽然不到10亿美元 , 但也录得47%的同比增长 , 是中国手游第三大市场 。
更有意思的是 , 根据App Annie的数据 , 2020年日本休闲游戏的下载量占比超过6成 , 益智+超休闲已经超过了传统的RPG、街机、模拟经营等游戏类型 , 成为日本手游市场的主力类型 。 而在韩国 , 这一比例更是高达7成 。
游戏茶馆预见 , 在新的一年里 , 会有更多的出海厂商看重日韩市场的机会 。 尤其是不少出海游戏厂商已经在日韩建立分公司 , 洞悉日韩市场营销规律 , 相信未来会取得更好的成绩 。
值得一提的是 , Pangle在近期推出针对日韩市场的出海激励计划 。 2020年12月17日起至2021年2月28日新接入Pangle SDK的开发者将获得1000美元广告投放金 。

Voodoo|出海游戏“快钱时代”结束,休闲游戏战火再升温
文章图片
Pangle出海激励计划
游戏茶馆了解到 , Pangle这项激励计划无需报名且获得奖金门槛不高:
·活动对象为中国出海游戏开发者;
·开发者需在接入SDK的一个月内给到Pangle 10,000以上日本或韩国的广告展示请求 , 数据以Pangle后台为准;