用户|首日进入畅销TOP 10,冰火两重天的《一念逍遥》( 二 )



用户|首日进入畅销TOP 10,冰火两重天的《一念逍遥》
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之前Gamewower曾报道 , 用户付费习惯在疫情期间出现一定改变 , 迫使厂商从依赖大R转向研究低频高消的设计 , 即重视中小R用户的付费游戏体验 。 然而《一念逍遥》除了反类型的设计外 , 付费极其依赖大R用户 , 举个例子 , 游戏中有5000能获得至宝大幅影响修炼速度 。

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此外直观的就是首日开了上百组服务器 , 对于如此夸张的滚服力度 , 游戏策划的说法是“为了还原小说的强弱差距以及单服人数过多会影响游戏体验” , 从结果来看 , 一方面通过限制单服用户注册的做法 , 一定程度刺激玩家在新服进行付费冲榜的行为 , 而另一方面首日即出现了极高战力的头部用户 , 玩家实际战力差距较大 。

用户|首日进入畅销TOP 10,冰火两重天的《一念逍遥》
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各个品类强调放置、减负的背后是重视中小R用户体验、减少对用户时间的捆绑 , 而《一念逍遥》做法显得更加传统 。
短期or长线
时至今日 , 虽然畅销榜头部依然都是以老面孔为主 , 相对固化 , 但在最近半年内出现了大量短期收入表现亮眼、快速冲至前列但迅速下滑的集体现象 。 不可否认的是 , 上线高投入拉收入的做法对于产品的甄别确实存在一定的误导性 ,
买量的兴起与市场竞争、出海形式密不可分 , 然而过分追求用买量拉流水的结果就是看似漂亮的营收数字和高增长 , 大部分利润都进了流量平台的口袋 。
【用户|首日进入畅销TOP 10,冰火两重天的《一念逍遥》】《一念逍遥》较为精准的瞄准了修仙这个题材作为切入口 , 其风格化包装获得了玩家的好评 。 玩法虽为放置+文字 , 但依赖大R和滚服的传统模式取得了开门红后 , 能否继续持续适用 , 时间会给我们答案 。