用户|首日进入畅销TOP 10,冰火两重天的《一念逍遥》
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依靠疯狂滚服带来的高流水 , 这个套路能维持多久?
《摩尔庄园》延期上线、《像素危城》迅速滑落后 , 主打修仙挂机的《一念逍遥》成了吉比特(雷霆游戏)打翻身仗的筹码 。
一方面 , 游戏首日依靠首日数以百计的滚服设置 , 帮助游戏迅速进入畅销榜TOP 10 , 取得了开门红 。 另一方面 , 在taptap等平台玩家对于该作氪金至上的设计提出了大量负面评价 , 评分一度跌落5 , 影响了雷霆游戏品牌的口碑 。
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当然 , 玩家的口碑只是作为参考 。 更值得我们注意的是 , 在行业强调长线、为用户减负、平衡大中小R游戏体验的大环境下 , 《一念修仙》作为放置、文字玩法为主的休闲游戏 , 却采用了页游式疯狂滚服、付费用户实际体验差距过大、定时活动这些反潮流的设计 , 加上不菲的宣发 , 换回了首日的高收入成绩 。
这套经典的打法到底是长线一如既往的适用 , 还是涸泽而渔的做法?
风格化的包装
风格化的PC、手游近年来频频出现 , 这些个人风格明显的产品虽然商业表现不及那些热门排头兵 , 但优异的品质和别样的内容也能收获不少拥趸 , 特别是深受年轻用户的喜爱 。 可以说 , 雷霆游戏本身品牌和口碑的塑造就是依靠长期发行一系列风格化的精品支撑起来的 。
而《一念逍遥》主打的“放置+文字”游戏玩法同样是雷霆游戏一如既往的风格 , 回顾其产品线 , 包括《地下城堡》系列、《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》系列、《跨越星弧》、《异化之地》、《暗黑之旅》等 , 不难发现雷霆对相对低成本的开发模式、文字MUD、等放置玩法的偏爱 。
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文字MUD本身是靠玩法和精彩的系统、内容设计吸引用户 , 由于无需额外设计战斗过程 , 可以节约大量开发成本 , 但缺少视听的支持在感官体验方面薄弱 。
《最强蜗牛》、《江南百景图》等珠玉在前 , 《一念逍遥》同样选择风格化的包装的做法 , 使用流行的水墨画风格 , 来尝试补足文字玩法这方面的短板 。 这一点从用户评论反馈也可以看出 , 绝大多数玩家都对游戏美术风格表达了认可和喜爱 。
另一方面 , 与水墨画风格契合度极高、在国人群体热度颇高的“修仙”题材的使用 , 是游戏另一个卖点 。 其中网文多年塑造的修仙文化、PC单机大量修仙题材(模拟器玩法)频出 , 例如最近就有《鬼谷八荒》 , 这些因素都导致了该题材对玩家有不小的吸引力 。
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此外与文字玩法呼应 , 《一念逍遥》与番茄小说联动(游戏中设计了专门的入口) , 并在番茄小说上架官方小说 , 并把“得到了梦入神机、月关等大神作家的认可 , 带给小说读者不一样的修仙小说体验 。 ”作为宣传内容 。
风格化的包装、放置+文字的经验、题材的热度、不菲的宣发 , 《一念逍遥》首日高收入的背后有着时下流行以及雷霆游戏所擅长的各种元素 。
反类型的设计
然而或许是出于营收方面的考虑 , 游戏在付费内容上挖了大量坑 , 在庞杂的各个养成系统的关键节点进行了卡道具设计 , 同时炼器炼丹等系统也有概率性设计 , 进一步刺激氪金消费 。
活动设计上 , 游戏中也加入了各类定时参与的活动 , 来提升游戏整体活跃度 , 但这种要求频繁上线的做法对于主打放置休闲“收菜”模式的做法是相矛盾的 , 以《剑与远征》为例 , 虽然游戏中也会定期开放各种活动 , 但游戏策划有意识拉长周期 , 避免对玩家时间的绑架 。
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