品类|弱社交弱PVP的《影之刃3》 回到了一条艰难的路( 二 )
横版格斗品类的停滞与本身玩法和平台限制也有关系 。 一方面 , 屏幕大小、技能多寡直接影响游戏的爽快度和精彩度 , 技能链的设计某种程度是折中妥协的做法 。
另一方面横版格斗作为重操作的品类 , 对于设备性能、游戏优化要求较高 , 同时游戏最核心的爽快点来源于手操连招的快感 。 这与当下放置休闲 , 扫荡盛行的手游环境是相悖的 。 同时与策略游戏不同 , 这种操作对玩家精力消耗也大 。
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在Gamewoer看来 , 最关键的因素在于以重复推图为主的游戏设计很容易消耗玩家热情 , 难以实现产品长线运营的目的 , 这一点在网游尤为明显 。 横版动作一直是街机时代和单机玩法的经典品类 , 很多国产团队也将其作为尝试的方向 , 例如上海钛核《暗影火炬城》近期热度不错 。
相比横版动作在单机上体验为主 , 反复刷取次数有限且养成体系较浅可控 , 网游出于商业化考虑需要玩家高强度进行反复刷取的行为 , 这势必快速消耗玩家的激情 。 而治标不治本普遍做法 , 就是靠更新内容 。
在品类玩法没有大的创新 , 只有不断引入新的刺激点和增加持续的可玩性 , 才可能从根本上解决该品类的寿命问题 。 试想下如果DNF只有单机刷刷刷 , 那可能也不会长青这么多年 , 新图(新BOSS打法机制)设计、Roguelike、组队、PVP、社交、AI技术包括IP和情怀等等其实都是手段 , 为了给重复推图的模式注入新的乐趣和刺激点 。
这个共性问题也是《影之刃3》以及后来者都需要面对的 , 横版动作确实可以单人打个痛快 , PVP和组队也不是唯一的道路 , 但怎么让这种爽快维持而不被反复机械操作消耗殆尽 , 才是品类突破的关键 。
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