Huerta|开发2年半,「纪念碑谷」的团队做了一款开放世界“观鸟”游戏( 二 )


这种“替代”常规中战斗的玩法设计灵感 , 来自于Huerta的个人经历 , 也是「阿尔芭」整个项目开始的最初灵感 。
Huerta很喜欢观鸟 , 他总是带着他的相机去旅游 , 拍一些鸟类的照片 。 当他有一次跟Ustwo的同事们在地中海海岸出游时 , 他们看他在拍照片 , 便问了他一句:“你这么喜欢拍鸟的照片 , 为什么不做一款跟观鸟有关的游戏呢?”
他想了下 , 觉得为野生动物照相的过程本身就充满了游戏的感觉:当你在一个全新的环境 , 四处走动探索、观察 , 遇到一种新的动物 , 你会想我认不认识这种动物?想要接近它们 , 又不想吓跑它们 , 将它们拍下来 。
“再加上现在有很多游戏都带有照相模式 , 现实中大家也都习惯了用智能手机四处拍照 。 ”Huerta补充道 , “为野生动物照相这个动作有互动在里面 , 易于理解 , 也感觉没什么人做过 。 在思考一段时间后我们觉得这点子有相当可行性 。 ”

Huerta|开发2年半,「纪念碑谷」的团队做了一款开放世界“观鸟”游戏
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当这个在许多游戏中只是辅助功能的机制放到「阿尔芭与野生动物的故事」中却恰如其分 。 跟作品名一样 , 游戏中设计了62种野生动物 , 有普通的家猫、水鸭、海鸥 , 也有稀有的戴胜、红狐、西班牙大山猫等 , 当玩家们能不惊动它们也不手抖地拍下照片时 , 就会揭露这种动物的资料 , 加入到图鉴中 。

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与剧情相契合 , 玩家在拍到珍稀的野生动物时会收获很好的惊喜感和成就感 , 收集图鉴也同样很让人满足 。 而在移动端上 , 与陀螺仪和触屏相结合 , 你仿佛会相当自然地拿着自己的手机捕捉野生动物出现的瞬间 , 这个设计大大加强了这个简单互动的体验 。

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在互动玩法算是成功免俗外 , 「阿尔芭」对于开放世界的设计又有什么独到之处?
Huerta告诉我们他对于开放世界的理解:“我玩过很多开放世界的游戏 , 我发现很多时候你在玩这些游戏时都只是盯着地图上有什么任务要去完成 , 而不是看着眼前的世界 , 去真正做事情 , 所以我觉得有别的形式来实现开放世界的设计 。 ”
为了实现这种更加自然的体验 , 首先「阿尔芭」在整个面积并不大的世界中 , 设计了多种区域景观:熙熙攘攘的城镇、充满奇异鸟类的柳橙园、俯视整岛的的高堡 , 还有需要乘船才能到达的小岛……高辨识度让第一视觉记忆更加有效 。
其次 , 各区域间的连接既有界限 , 也不会阻止玩家同行 。 比如城镇和柳橙园之间会有围网 , 但也会开个小洞让阿尔芭穿过 , 这种巧妙设计同样让玩家在不同的区域间探索更加自然和流畅 。

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“保证内容叙事和自由漫游的平衡是做开放世界的一个难点 , 一方面是游戏告诉你要做什么 , 一方面是玩家自己创造的体验和决定 。 ”Huerta表示 , “我们想要保证玩家始终处于有漂亮景观的氛围中 , 不一定要去完成一些事情 , 重要的是让他们去做时是自发的 。 ”
「阿尔芭」当中有主线故事 , 也有一些支线任务 , 但它们更像是带领玩家走遍地图的向导 , 并不“强迫”玩家一定要完成它们;同时 , 许多任务的设计已经嵌进了地图布置中 , 玩家在自由探索的时候会不知不觉地完成一些特殊支线 。 比如当你在漫游中看到一只颜色奇特的鸟 , 好奇地拍下来的同时发现也完成了发现稀有鸟类的任务 。

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