一般的游戏模型用的是多大的贴

一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用 。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的 。下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识 。Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的? A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合 , 例如2,4,8 , 16 , 32,64 。。。。。1024等 。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32 。Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图? A 不是 。一个角色可以有好几张贴图 , 根据不同情况有不同要求 。例如有些网络游戏 , 它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃系统 。但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算 。Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道? A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定 。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道 , 这两个通道大部分引擎都支持 。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道 。目前比较新的引擎还支持normal map通道 。Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色? A 这也是视不同引擎和游戏而定 。一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位 。比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是 。另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板 , 这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域 , 为每个区域单独生成一个对应的色板 。并且同种类贴图还可以通用一个色板 。这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色 。这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多 。Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算? A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影 。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来 。所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的 。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光 , 这样比较接近游戏中的实际效果 。好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间!
颜色贴图,高光贴图 , 法线贴图,基本的三样 。按照模型需求的话 , 还会有自发光等等 。望采纳 。
先学习一个,在看发展决定 。应为两个是有关联的,基础的学习都是一样的,你一定有绘画基础和建模基础 。把基础学好了,工作中可能变动的时候 , 你都可以胜任 。
追问 : 你好,这两个我都在学,除了人模,场景手绘已经会一些了,次时代刚刚开始 。
追答 : 是这样的 , 都好好学 。工作的时候看公司,看环境取决你要用那个 。我专业是平面设计,现在改行升职,不会做哪些了 。我才从学校出来找的几个工作,我几乎把学的软件都用上了,平面修图,CAD画户型,方案 。3dMax做效果图,甚至ai 。所以学的时候不要分,工作中都会扩展 。
模式分为两种格式一个 。MDX 一 。BLP 例如123 。blp导入默认为 WAR3。。。。123 。mdx WAR3后 。。。。123 。blp 一般不会 , 我们将能够 。BLP路径注意路径不被MDX - 以下两个路径 WAR3。
。。。123 。mdx(默认情况下,无需)纹理 123。BLP WAR3。。。。123 。mdx 123 。blp(即删除路径)不管有多少车型存在 。MDX和 。BLP 所有目的BLP路径PS:路径后,必须关闭,一旦完成后,我们重新启动 -。
。。看到的结果 - 你还是绿色格子哦 - `呀呀 - 现在正式模型导入具体来说,该模型可分为单位,武器模型 , 技能模型导入的效果等 。单元模式指的是魔兽的一个单位,就像下面这个图是兽人部队的新变化 。
新的改革牛头人战士下面我会详细解释导入模型的过程 。先说说 。一,牛头人ZIP文件来打开 。你应该可以看到一个名为“牛头人冠军”文件夹中 。图 。只会拖累你以后打开那里喜欢的文件夹 。你会发现一共有五个文件 。
两个文本文件(README文件)我们并不需要,所以离开它,文本文件一般是用来提示你一些信息 。我们需要的是另外三个文件 。被称为“Taurenarcher 。blp”“taurenchampion 。
blp”“taurenchampin 。mdx” 。其中 , BLP文件是皮肤文件,MDX文件是一个模型文件 。你需要导入的模型,一般应使用只有两种文件类型 。(武器模型文件有时只不BLP文件MDX文件 。
)图 。好了,现在打开你的魔兽地图编辑器,是世界编辑器 。单击“导入管理器”(或按F12)图后打开 。红色复选标记的绿色箭头图标的左边是进口经理 。(您也可以按下快捷进入,就是按F12 。)现在你会看到导入管理器窗口 。
【一般的游戏模型用的是多大的贴】
看到左上角有一个绿色的箭头图标了吗?点击它,它会让你导入的文件 。你随便找个地方“牛头人冠军”本地文件夹,打开文件夹 , 我们需要引入它的三个文件 。(2 BLP文件和一个MDX文件 。)现在你的进口经理应该看起来像 。