星露谷物语深度解析 星露谷物语攻略


星露谷物语深度解析 星露谷物语攻略

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作者:王子饼干,《多洛可小镇》制作人
首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/473043388
一、前言
在制作我的模拟经营类游戏《多洛可小镇》的过程中,初期的很多脚手架功能设计都来源于对《星露谷物语》《夜勤人》《守墓人》等模拟经营向游戏设计的参考 。在长时间的探索和总结之后,有了一些自己的心得,所以在这篇文章中,做一个简单的笔记,作为节点性的知识总结 。
在这篇文章中,我会对星露谷物语和与之类似的模拟经营向游戏做一个深度的分析,试图用比较通俗的语言解释清楚如何做一个模拟经营向游戏的策划 。
在学习和探索的过程中,我也深刻认识到了自己的不足,故这篇文章的标题虽然是深度解析,但是这个深度更多还是体现在分析的观点和层次上,对于内容本身,可能还有很多欠缺的地方,只是我一家之言 。所以如果有什么地方说的有问题,希望大家指正 。对于我的拙见和谬论,还请大家多多包涵 。
二、对模拟经营类游戏的定性困难
模拟经营向的游戏玩法是一个非常模糊的概念,有的时候很难说清楚它的核心元素到底是什么,是一个相对抽象的概念 。提出一个简单的设想,假设在一个经典的JRPG游戏中增加种田要素,它算不算是模拟经营向游戏?由于RPG本来就具有很强的养成性,如果不仅可以种田,还能自己买一个房子来放置家具,结果似乎跟模拟经营类游戏有那么几分相似 。它究竟算不算是,这个结果先按下不表,回头再来解释 。
2.1 核心出发点是资源
游戏是一个强调互动性的数字产品,从互动性出发,大部分的游戏都可以理解为一组由玩家来执行的选择,在ACT游戏中,玩家需要在不同的时机下使用不同的技能,在策略游戏中,玩家需要在不同的情况下使用不同的战术,如果一个游戏没有任何选择,只有纯粹的画面,那么它看起来更像是一个视觉小说或者一部电影 。
而在模拟经营类游戏中,玩家需要决定的是游戏中所获得资源该如何分配利用 。这个资源是一个抽象概念,它有可能是玩家赚取的金币、获得的能量,或者采集到的素材 。具体则要根据游戏的机制设计,比如在早期的开罗游戏中,资源基本上都是金币 。玩家需要根据这些金币来经营一家店铺或者维护一个城镇 。那么游戏的整个过程就是玩家在不同的时间段,选择建造的建筑或要升级的设备 。玩家需要根据性价比、当前的随机事件(如果存在的话)、已经存在的建筑等来考虑自己的选择 。
所以要引出的第一个很重要的观点就是,模拟经营类游戏必须提供一个资源产出机制 。比如在星露谷物语中,游戏中的资源产出则是通过系统提供的伐木或者种植等游戏功能,所产出的资源除了金币还有木材或者蔬菜等具体的道具 。
2.2 资源的利用
既然有了资源和一个资源的产出机制,那么产出的资源必然会有用处,无用的道具可以存在,但是不至于整个游戏都是无用的道具 。对资源的运用将是模拟经营类游戏的重头戏,因为这就是这类游戏的乐趣所在,也就是玩家需要选择,在当前这个游戏过程中,手头的资源应该如何运用 。
对资源的运用必须带来不同的反馈,这很好理解,如果玩家所有的选择反馈都是一样的,那么任何选择都会没有意义,也就不需要玩家去做出选择了 。所以这个问题自然而然就成了,如何产生反馈?也就是游戏是如何奖励或者惩罚玩家的选择的 。
这就来到了最最核心的问题了,即游戏是否要让对资源的运用,反馈到资源的产出机制上,一旦游戏所提供的资源产出机制可以通过产出的资源来进行升级 。它就满足了模拟经营类游戏最基本的要求,即经营概念 。
所以可以根据上面的观点,来构建下面这个简单的循环 。
星露谷物语深度解析 星露谷物语攻略

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可以尝试用这个图来解释其他模拟经营类游戏,比如星露谷物语的图可以解释为下图:
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简单来说,星露谷物语提供一片农场,可以种植很多的作物,种完作物之后可以丢到回收箱里换成钱 。有了钱之后,可以用来购买各类道具或者设备等来升级自己的农场,以此来加强农场的产出能力 。这个图的逻辑非常简单,养成性更多集中在升级农场上 。