这样的设计,直接从现有的素材体系中找到素材,并且衔接到金币上,不产生太多设计冲突 。钻戒只是一个代指,也可以是其他的宝石工艺品 。相对于宝石复制机这样直接复制宝石的奇怪设备更加自然一些 。
2.量化设备强度
耕种系统中有一个设备叫稻草人,可以驱赶乌鸦,乌鸦和稻草人的对立并不会产生任何强度概念 。不会有1级乌鸦或者1级稻草人 。如果引入等级,让稻草人有劣质稻草人,普通稻草人和精良稻草人,就可以添加更多的设备 。不过这会让耕种系统的复杂度提高 。
所以权衡系统的复杂度是一个很重要的事情,对于星露谷物语这样的游戏来说,5个系统绝对不是相同的复杂度,最复杂的往往只有一两个,其他的系统大多用于陪衬 。
3.6 高自由度和系统复杂性的制衡
虽然很多其他的系统用于陪衬,但是它们的重要性不亚于核心系统 。
用于陪衬的系统其实都比较明显,它们体量不会太大,在星露谷物语中,战斗系统和钓鱼系统就是这样的系统 。它们的体量不是很大,不构成这个游戏的核心体验 。但是它们的存在就好像红花的绿叶,可以提高游戏的自由度 。
移除钓鱼系统,整个游戏不会受到致命的结构性影响,一来是因为模拟经营类游戏的系统往往都绑定的比较松散,一旦功能性冗余性很明显的话,那么很容易被删除 。
冗余性太明显的意思就是游戏提供的元素用处大多数是重复的,比如在钓鱼系统中,钓上来的鱼的用处主要是制成食品,而食品主要是恢复能量和回血,次要是卖钱 。可以发现,其实这个功能已经有很多其他的元素可以满足了,至少农场上大部分的植物都可以满足 。从系统功能性而非内容外壳上来看,钓鱼系统的功能冗余性比较明显 。
而关于自由度,前面在说隐式动机的设计时候也提高了 。严格来说,隐式的动机设计减少了游戏内容展开的线性感,不让游戏节奏过于机械 。但是实打实的内容则是前提,如果连游戏系统都没有,也就没有内容可以展开了 。
所以策划还需要考虑自由度和系统复杂度的制衡关系 。过于复杂的玩法会提升整体的开发难度,也会在无形中提高系统之间的耦合,一旦关联过多的话,就会形成一种牵一发而动全身的窘迫境地 。这个时候往往会遇到某些系统设计相互矛盾和冲突 。
有点像是写小说的时候不注意设定关系造成的前后矛盾,不得不弃坑的情况 。
但话虽这么说,制衡自由度和系统数量以及复杂性非常抽象,或者说,它不是一个工程学问题,而是一个手艺问题 。必须要具体问题具体分析,没有统一的解决方案 。而且在做功能性设计的时候,考虑的并不完全是功能冗余性,还有很多其他的条件 。尤其是模拟经营类游戏,加强模拟要素,提高沉浸感也是一个非常重要的事情 。
3.7 沉浸感源于写实
写实指的并不是画面写实,而是剧情和内容的写实 。
星露谷物语描述的是鹈鹕镇的故事,故事的主角厌倦了城市的生活,回到了农村,在这里继承了爷爷的农场 。这个立意就很好,非常契合现在快节奏的现代化生活,如果偶尔能摆脱快节奏的生活,回归田园是多少人虽不能至,然心向往之的事情 。
但是星露谷物语为每个角色都设计了很温馨的小故事,开发者做了很多努力,让玩家融入到这个小镇的生活里 。开发者也不会吝啬于将每个人的缺点表现出来 。
- 村长刘易斯,他和牧场主玛尼会在深夜偷情,甚至过分的时候还会把内裤落在了玛尼的房间里 。
- 阿比盖尔喜欢冒险,但是她有的时候十分胆小,害怕打雷 。
- 雷欧的父母在大海中死去了,他一个人住在姜岛上,喜欢与鹦鹉为伴,他也是一个很害羞的人 。
- 克林特喜欢艾米莉,不过可怜的铁匠可能并不知道,艾米莉对他一点感觉都没有 。
并不是每个镇民都那么和善,每个人都会有自己的脾气和性格 。但是作者想突显的,可能是黑暗中的那一丝光明 。每天晚上,镇子上的乞丐莱纳斯都会去各家各户的垃圾桶里翻找食物,他总是很害怕镇民,因为他的帐篷被别人毁坏过 。但即使是镇子上的乞丐,格斯也从未吝啬过,在莱纳斯感到惶恐不安的时候,格斯带给他的不是责骂和怨恨,而是面包和朗姆酒 。
对于Joja超市的恶行,镇民们会联合起来,赶跑这些有钱自以为是的家伙 。作者刻画这些角色,就好像他们真的存在于这个世界上一样,从来不是一个只用于满足游戏功能的Npc,他想要创建的是一个真实而幻想的可爱的世界 。这是我觉得模拟经营类游戏最重要、也是最吸引人的点 。
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