为了将数百个地点、50多个小型关卡、18个大中型关卡(还没有计算必然会有的中途被取消或修改的大量内容)全部填满 , 法环团队排出了一份丰富到恐怖的内容生产表 。
玩家可用的近战远程武器加起来超过300种 , 而且每一种都有独特的战斗模组设置 , 其中40多种甚至有专属战技——这全都是要做动作模组动画的独立武器 。
几乎每个NPC、骨灰、红灵、人型敌人 , 甚至只在背景设定中出现的角色 , 都设计了玩家可以穿的对应套装 , 加起来超过150套 。
各种战斗技能和流派的数量甚至更加惊人:战灰至少有98种 , 魔法至少70种 , 祷告至少有101种 , 骨灰召唤物至少有64种 , 还有超过100种可以制造的战斗道具 。每种战技、魔法、骨灰、祈祷、战斗道具 , 都不是纯数值型的区别 , 而是有独立动作模组、战斗体系和特效的成体系玩法 。
自游戏发售以来 , 主播和up主们几乎每天都在提出新的战斗体系并进行验证 , 大家发现甚至连同名战灰和魔法的动作模组和设定数值都不是完全一样的 。如果我们以其他游戏的开发经验来估计 , 法环还应该有20-30%额外没有实际做出来或者做到一半的废案(实际上 , 玩家已经解包出了相当数量没有出现在游戏中的额外资源) 。
每个做过游戏研发的人 , 都能理解到上面这些数字有多么恐怖:如果用普通的管理方式 , 这起码需要千人级别的核心团队才有可能完成——你们可以对比一下 , 同为开放世界ARPG , 战神或者地平线有多少种敌人、技能和武器 , 某个大家都知道的游戏每次版本更新又能更新多少敌人、技能和武器 。
如果说《赛博朋克2077》证明了受到预算和周期限制做不完的开放世界会导向很糟糕的结果 , 《艾尔登法环》就提出了一个更高的需求:你不仅要保证能够在预算和周期内完成整个产品 , 还要生产出足够多样性的内容来将它填满 , 才能满足玩家的需求 。
这次宫崎英高真的给整个行业立下了一个极其“内卷”的案例:我们这么大内容量、玩法和内容如此多样的产品 , 能靠300人核心团队做完 , 才卖60美元 , 你们其他公司能做到吗?如果做不到 , 你们就等着被玩家的差评淹没吧——在不远的将来 , 我预言更多的游戏会撞到这个靶子上 , 大家可以拭目以待 。
所以 , 全世界的开放世界游戏团队 , 在法环之后都需要更新制作流程:多样性会是其中最醒目的目标 。最重要的是在每个环节上都鼓励内容团队去创新 , 而不只是核心团队思考核心玩法 , 各个小团队复制玩法 , 最后依靠系统和数值设计去挽救整体结构 。为了体验多样性的提高 , 法环给我们提供了很多经验可以参考:
哪怕有些勉强 , 每个关卡都必须设计至少一个核心理念或者审美 , 并且围绕着它来执行 。
比起修改和返工 , 内容量本身才应该是第一优先级 。哪怕做的不好后面拿掉 , 也比反复修改但是体验重复来得有价值 。
视频推广时代的玩家需要的是丰富的横向体验 , 而不是纵向的数值成长;一个不平衡的寒冰踏地能吸引来的新玩家数量 , 可能比辛辛苦苦做的买量视频还要多 , 为了多样性可以容忍不平衡 。
一个成功的核心设计理念或审美可以复用多次 , 形成挑战阶梯同时降低设计、制作成本 , 比如像沼泽和腐败湖 , 一个有马 , 一个没马;法师镇和仪典镇 , 一个间隔隐身 , 一个永久隐身 。
哪怕是From也没有能力用完全不同的设计填满整个游戏 , 但要保证玩家每次遭遇都有新的、升级的体验 , 例如噩兆和噩兆王 , 黑剑眷属和黑剑 。
创新的点子和执行权可以下放到每个制作小组 , 让每个关卡设计师、动作设计师、环境设计师都大胆完成自己提出的独特内容 , 例如各种逃课小设计 。
核心玩法小组需要在核心玩法阶段就规划好整个内容的扩展结构 , 让每个内容组都能最大化激活自己的创意和提出理念 , 哪怕其中某些理念完成度不高也值得鼓励 。
这些事情难吗?这当然很难 。但既然已经有人实际做了出来 , 这就会是玩家们心中认可的新标准 。
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