这样说或许过于抽象 , 我们可以用法环的团队名单作为范例 。这座庞大的工厂中 , From的核心员工有318名 , 他们指挥着数十家协作公司里的超过700名外包和协同人员(顺带一提 , 光这1000多个人开发五年 , 研发成本至少是大几千万美元等级了) 。
29个游戏、服务器和图形程序员支撑着祖传的引擎和核心玩法 , 4个核心玩法设计师和10个系统设计师在上面规划玩法和游戏结构 , 这些人决定了游戏整体的玩法和体验 。真正将这些核心体验扩增成现在这个超级开放世界的 , 是30名研发程序员、12名战斗设计师和16名关卡设计师、总计超过120名的环境美术师、角色美术师、动画师、CG师 , 以及数百名支持这些执行分队的外包 。
如果你读过旗舰以前的文章 , 会知道在所有开放世界游戏里 , 这318人甚至是一个相对来说很少的数字 。荒野大镖客2的上述核心团队超过1050人 , GTA5超过980人 , 赛博朋克2077超过650人……这些超级项目区分出数以十计的平行小组 , 将那些庞大开放世界的内容填满 。
这样庞大的工作人数 , 必然会导致团队管理上的模块化;团队管理的模块化 , 非常容易产生游戏体验上的重复——是的 , 这才是隐藏在那些“易用性和引导UI”表象之下 , 真正问题的成因 。再好玩的核心体验、再多样性的系统 , 往往也抵挡不住体验的重复;如果核心玩法本身可扩展性就不强 , 或者关卡设计留下的变通余地不多 , 那这种重复性会到来得更快、更猛 。
传统上来说 , 大多数公式化开放世界游戏选择用叙事、系统和数值设计来解决这个问题 。核心玩法比较坚固而多样、剧情制作丰富而高水平的游戏 , 玩家就会比较能容忍体验的重复 , 比如上古卷轴5、辐射新维加斯或者巫师3 , 部分体验的重复基本不影响游戏整体的出色 。
但是 , 如果一个开放世界没有那么出色的叙事 , 系统和数值也不够独特 , 不管是因为什么原因 , 玩家都会开始抗议和愤怒 。赛博朋克2077因为研发周期原因 , 叙事不足和完成度不高饱受诟病 , 看门狗3过于激进地使用了过程生成技术 , 导致系统、数值极度重复 , 用户同样投下了愤怒的反对票 。
很多二线开放世界游戏错误地将开放世界内容理解为传统RPG中的等级条 , 完成类似的任务只提供等级条、资源或技能点一类的东西 , 更是被玩家们愤怒地喷在了墙上 , 我能想起来的有龙腾世纪3、Rage2和真三国无双8 , 等等 。
“让各个小团队按照核心玩法生产内容”本身 , 就是个极易降低体验的组织形式 , 专业分工越彻底 , 体验重复度就越高 。育碧可能是受到这一专业分工模式影响最大的公司了:它的专业分工水平细到了有专门的团队负责游戏中的植被、动物、城市建筑和据点设计 , 这样专业、高效的分工直接导致了刺客信条英灵殿或Far Cry 6这样的作品经常被玩家们吐槽为“最没有惊喜的开放世界” 。
如果你要找一个技术毁灭体验的例子 , 我会强力推荐看门狗3 。在育碧的游戏中 , 两个据点可能美术资源、艺术风格、NPC剧情完全不同 , 但游戏体验的过程是高度相似的 。
【星星泪滴哪里买 艾尔登法环星星泪滴】在过去这些年中 , 开放世界游戏们默认了这些结论:如果要拥有足够丰富的体验 , 只能拿出更多的资源 , 制作更庞大、繁复完整的剧情;或者拿出更长的时间、更丰富的创意打磨核心玩法 , 让核心玩法更加多变 , 以便支持更庞大的世界不陷入重复性的诅咒 。
艾尔登法环则提出了第三条路:我们能不能直接用足够多样的独特内容 , 把整个开放世界填满?如果每个地点都有独特的体验 , 这事情不就成了嘛?这就是宫崎英高对上古卷轴和2077们的回答:我们不选核心系统的扩张 , 也不选叙事内容的填充;我们选择将多样性本身作为开发的核心指导方针 , 让团队里所有人投身在不同内容的生产上!
这条新的路径真的很吓人;一般玩家如果不统计 , 根本意识不到法环量的内容有多么庞大 , 我几乎是跪着数完整个游戏的清单的 。不算外包只有300多人的法环团队 , 做出的东西之多 , 令人叹为观止 , 从物理上比三代魂加起来的制作量还大!
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