星星泪滴哪里买 艾尔登法环星星泪滴( 二 )


当然 , 对多样性的追求 , 必定会导致一些副作用 , 无论是在玩法还是在内容方面 。我在之前的文章中说过 , 恶魂-黑魂系统的设计核心是“战斗距离控制” , 不同武器和战技的选择就代表着对不同距离下战斗方针的选择 , 某种程度上甚至可以看作一种动作回合制;而传统上 , 这一系统的核心动作模组一般是近战中等距离武器 , 也就是直剑 , 所以会有“拿到直剑魂就简单了三成”的传统说法 。
但法环的玩法多样性极大扩张 , BOSS数量也极大增加 , 这导致从中期开始直剑这些朴素的战法就脱离了平衡性的中心 。大量中后期BOSS AI大量设计了中距离AOE甚至远距离、超远距离AOE , 大量针对翻滚、施法、道具使用甚至远距离马战的专门AI设计 , 导致传统的距离控制直剑系或格挡系战技吃苦次数大大增加 。
同样 , 很多关卡明显也受到了追求多样性的影响 。像下水道、化圣雪原、蒙格温王朝这样的后期隐藏地图 , 为了追求和其他地图不同的体验和节约工期 , 用了一些明显会有争议的设计手段 , 比如低可见度地图、多倍堆怪、小规模重复素材复用等等 , 不可避免要受到玩家的差评(我甚至怀疑团队知道哪些关卡品质不好 , 这些关卡几乎全都在远离主线的角落里 , 很难相信不是故意的) 。
但这些可能是必须要付出的代价:如果要追求开放世界体验的丰富性 , 就不可避免要允许体验可能较差的关卡 。如果让我在“玩法和关卡很流畅 , 但是体验重复度很高的开放世界游戏”和“一小部分关卡和玩法体验不好 , 但能体验到足够自由多样的玩法和关卡”两者之间选择 , 我会毫不犹豫地选择后者 。
写到这里 , 我们已经可以做出总结了:一直坚定地追求体验的多样性、独特性 , 这才是法环如此吸引人 , 宫崎拿破仑能王者归来的核心 。
玩家可能会在探索完盖利德大沼泽 , 被碎星感动的时候打下好评;可能会在走出希芙拉河地下电梯 , 抬头仰望星空的时候打下好评;也可能在冲过王城高墙 , 回头眺望亚坛高原落日的时候打下好评 。
之所以好评率会越来越高 , 是因为玩家们在探索交界地的体验中、在观看B站抖音油管老鼠台的过程中 , 不停发现研发团队留下的多样性和设计深度 , 这一切都令他们觉得这个游戏的价值越来越高 。
法环的难度固然很高 , 易用性和引导确实也很少 , 当然也有一部分玩法和内容完成度相对较低;但游戏玩法和内容的多样性 , 足以支撑玩家们杀过噩兆 , 渡过湖泊 , 攀爬火山 , 飞越王城 , 点燃雪山 , 用他们的好评和游戏销量去淹没少数反对的力量 。
03 制造多样性:如何在一个大型团队中战胜重复体验的多样性 , 这是一个直指开放世界本质的答案 。开放世界的本质是一种内容展现形式 , 而非一种结构或者UI 。只是把近似的内容复制N份并不是玩家所要的东西 , 多样性的体验才是玩家真正需要的东西 。只要做到了多样性的体验 , 玩家和内容创作者甚至会主动创作大量的内容 , 来帮助游戏传播、提高口碑、延长游戏的生命——这是老头环做到了的事情 。
但我还想从这里更深入一步:他们到底是怎么做到这种体验的多样性的?大多数“公式化开放世界”为什么做不到?艾尔登法环是一个其他开放世界团队可以复制的例子吗?
从某种意义上来说 , “公式化开放世界”的问题 , 是必然出现的:现代大型游戏开发过程本身 , 就是一种大型的“公式化开发” 。如果团队没有刻意追求多样性 , 这样的开发流程必然会导致游戏体验重复 , 大量的中间件和组织优化甚至激化了这个问题 。
开放世界游戏是怎么做出来的?那就像一座工厂 , 或者一支军队 , 由数以百计的资深游戏设计师、美术设计师和程序设计师构成 。
他们中最出色的被称作“核心小组” , 负责决定游戏的制作规程、核心玩法、垂直切片 , 对游戏内容进行取舍;而更多的小组则根据他们的决策复制这一体验 , 将核心玩法复制到开放世界的每个角落 。