PS5 和 Xbox Series X入手建议 ps5和xbox series x对比( 四 )


在这样强大的 SSD 加持下,PS5 的目标是实现前所未有的游戏体验,从此前一段 PS5 上运行《漫威蜘蛛侠》的演示来看,玩家启动游戏只需要 1 秒左右,游戏中没有读取画面,玩家在游戏里死亡后可以立刻开始游戏,游戏中的快速旅行不需要过场动画…… 这些都是在当前游戏主机或 PC 上无法实现的功能 。
虽然 PS5 的 SSD 性能足够令人惊艳,比 XsX 速度也更快,但它也同时带来了一个小问题:拓展存储 。索尼表示 PS5 支持市售型号的 PCIE 4.0 标准的 NVMe SSD,但同时需要注意的是,目前大多数市面上面向 PC 的这类产品都无法达到 PS5 的要求,原因是它们背后往往都有着巨大的散热器,同时它们的闪存控制器也与 PS5 有所区别 。索尼将为 PCIE 4.0 标准的 NVMe SSD 提供认证,而只有通过了认证的 SSD 才能用于 PS5 的存储拓展 。这也就意味着玩家可能要等待 PCIE 4.0 的普及,或者短期内只能购买索尼自己的产品 。

PS5 和 Xbox Series X入手建议 ps5和xbox series x对比

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目前大部分 PCIE 4.0 的 NVMe SSD 都无法兼容 PS5
XsX 在拓展存储方面则要简单一些 。微软与希捷合作开发了一款专用于 XsX 的 SSD 扩展存储卡,它采用和主机内部 SSD 一样的 PCIE 4.0,可以直接连接 CPU,能够提供和主机内部 SSD 一样的高速表现 。这块扩展存储卡上市时将首先推出 1TB 版本,之后微软可能会在未来推出 2TB,4TB 甚至更多容量版本 。
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图 / 微软
另外 PS5 和 XsX 也都支持外接传统机械硬盘 。不过 PS5 在外接机械硬盘时只能在上面运行兼容的 PS4 游戏,而无法将 PS5 的游戏放入机械硬盘内 。XsX 同样也只能在外接机械硬盘里运行向下兼容的游戏 。
向下兼容与画质增强游戏主机的向下兼容一直都是玩家非常看重的功能 。XsX 和 PS5 都提供了对旧主机游戏的支持 。其中 XsX 支持目前 Xbox One 上所有能够运行的游戏,包括完成兼容的 Xbox 和 Xbox 360 游戏 。值得注意的是 XsX 对于旧游戏的兼容并不是通过模拟主机的方式实现的,而是实实在在地直接从硬件层面驱动,这意味着旧游戏也同样能够享受新主机强大的技能,实现分辨率和帧数上的提升,它比之前 Xbox One X 上采用的 Heutchy Method 要效果更好 。
今年 3 月初,Xbox 的游戏兼容团队向 Eurogamer 的采访人员展示了在 XsX 上运行画质提升后的《战争机器 终极版》,一款 2015 年于 Xbox One 上推出的高清重制作品 。展示的结果是,XsX 可以将原本 1080p 的画面原生拓展至 3840x2160 分辨率(也就是 4K),并实现接近翻倍的游戏帧数 。
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图 / Eurogamer
除了分辨率和帧数,微软还通过 XsX 上的机器学习功能实现了游戏的 HDR 重构,即把面向 SDR 的游戏画面升级为 HDR 。据微软 ATG 首席软件工程师 Claude Marais 介绍,这项功能从理论上来说可以应用于所有的游戏,并且无需开发者做额外工作,同时对 CPU、GPU 和内存没有额外资源消耗 。另外,它还可以让开发者轻松开发出 LUT 滤镜等为色盲人群准备的辅助功能 。
PS5 方面,根据索尼官方的 说法, 目前 4000 多款 PS4 游戏中绝大多数(overwhelming majority)都能够在 PS5 上游玩 。而据 Mark Cerny 表示,索尼需要对每款 PS4 游戏挨个测试,以确保它们在新主机上能够正常运行 。PS5 将提供两种向下兼容 PS4 的模式,分别对应 PS4 Pro 和 PS4 的运行环境 。
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图 / 索尼
声音与音效在本世代的主机上,画面技术的进步要比声音更加明显一些 。索尼在 PS5 上希望改变这一点,他们认为声音与画面对于一款出色的游戏来说一样非常重要 。索尼在 PS5 里加入了名为 Tempest Engine 的声音引擎,它利用 GPU 上的 CU 进行计算,并通过直接内存访问(DMA)传输数据,实现了类似 PS3 上利用单独的一个 SPU 处理音频的方式 。
有了更强大的算力,Tempest Engine 能带来哪些提升?Mark Cerny 在介绍中举了一个雨声的例子 。在今天的游戏中,雨声是一种简单、单一的声音,你在游戏里通常听到的只是一些音效 。而 PS5 能够模拟单个雨滴落在你周围地面上的声音,也就是说你可以感受到雨点落下的方位,就像身处游戏的环境之中一样 。
除了非常精准的位置追踪,这些技术还需要充分考虑人的头部和耳朵存在的差异性 。为了实现这个功能,索尼利用了头相关变换函数(Head-related Transfer Function,简称 HRTF)来建立标准模型 。简单来说,HRTF 可以综合头部和耳朵的特征,个性化地反映人的听觉特点 。索尼目前已经在实验室建立了超过 100 个人的 HRTF 模型,并在 PS5 发布时提供 5 种预设供用户选择 。未来索尼还会继续探索这一方式,最终希望能为用户提供定制的环绕声音效 。