有料和有用相比,显得小众,但是针对性更强,细分性更准 。抢红包吸引来的粉丝多半是水粉,能沉淀的很少,但是通过有料这个支点进来的用户,会有一定的期待 。在峰值上说,是比有用更有价值的 。
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3、有趣生活已经如此艰辛,碰到开心的事情当然要同乐啦!我把有趣也分为三类:
- 李代桃僵:人民日报做过的军装照,还有《延禧攻略》换脸照,用户会觉得很有意思,就算没穿过戏服,也想知道自己穿上到底是什么样子 。
- 身临其境:很多时候,我们明明没有经历过,但通过一个活动,好像事情是真实发生了一样,比如H5里的微信群聊、语音通话,还有抖音在七夕推出的动态抓礼物视频,都给用户的生活增添了一点有趣的新奇 。
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- 触到笑点:要想形成海量传播,就要走心地触笑点,让人在笑过之后引发共鸣,比如那封特别搞笑的辞职信:这点钱我很难为你办事啊 。
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4.有心有心主要是对用户情感的一些把握:
l 荣誉感:说是虚荣心也好,说是爱显摆也好,不要觉得这些词是贬义的,没有用户炫,怎么搅动活动流量池呢?像扫一扫就能生成各种高大上的邀请函,装逼谁怕谁啊!
- 竞争性:有个朋友和我说,做活动抽奖啊,最好弄个一、二、三等奖,因为人都喜欢争第一,你弄个排行榜,效果会比随意抽取来得好 。像很多H5小游戏运用的就是人的这种心理 。
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- 小圈子:都说站在顶端高处不胜寒,但每个人都不在乎寒,只在乎顶端 。就比方说你做个活动,想要把人吸引到社群里,当用户发现原来谁都能进的时候,可能会立马闪退,但当你说,这个群限流40人,还有某某大佬进群的时候,那么大家为了进这个小圈子,就会去积极完成你的任务了 。
- 懒癌症:这其实关系到一个活动的参与方式,和一个活动的派奖方式,参与方式一定不能有迂回,要简单直接,能一步到位的绝对不要设置第二步,为什么?因为现在的人懒呀!他们在工作上生活上已经思考了太多了,不想参与个活动还要调动各个脑细胞!最后奖项出来的时候,也不能太麻烦用户,还是因为懒,这句是你的活动售后,我在有用这一支点里也提出来过 。
- 焦虑感:现代的人都很焦虑,咪蒙就是贩卖焦虑最成功的,大家不想落后,于是你就要提供一个让他们假装很努力的活动契机,或者说能真正让他们改变焦虑的活动形式 。
- 好奇心:人都是好奇的动物,小到好奇自己是胖了还是瘦了,大到好奇世界末日是什么样?于是各类测试层出不穷,测测《延禧攻略》里你是谁,测测你的心理年龄是多少……
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说完了活动目的和杠杆支点,我们就该得出峰终定律了,如果要给影响峰终定律的各要素排个权重,我认为是这样的:
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好,现在我们来画峰终定律:
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从图中我们看出,用户参与活动最好的体验是:活动走心,把握他们的心理,同时领取奖品的方式简单直接 。
就像你在淘宝买东西,买的那一刻并不很兴奋,只有收到货,且货很正的那一刻才是体验最佳的一刻 。也如同你点外卖,点了还在期盼,骑手送得慢就抓狂,拿到手吃到嘴里,才是最佳体验 。其实,参与活动和点外卖淘宝买东西有异曲同工之妙 。
在用户反感度里,我们可以看到,领奖坑、广告多、东西假是最要不得的 。如果用户参与裂变发现上了一堂敷衍的课,或者参与一个活动发现看了很多广告还没有进入正题,或者时不时玩游戏的时候跳出广告,这都是体验相当差的 。
由此,根据峰终定律,我认为,要撬动用户参与活动要把握以下四点:
1)在活动创意上,从用户情感下手,触痛用户的心理性格,并提供针对性稀缺性限量性的奖品 。
2)在活动形式上,尽量制造一个场景的参与方式,不迂回曲折,简单直接 。
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