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21:9屏幕视野开阔
此外,Nipkow还修复了大量的Bug,比如用鼠标打开镜子,关闭镜子,瞄准器的位置随机跳动,以及60在帧模式下QTE判决变得更加严格 。不过,这个dll仅文件支持30帧和60框架的两种模式,在120在可以以帧模式再现Bug 。
艺术修复对于游戏中的雕塑和绘画等艺术作品,艾伯特尽力恢复他的本来面目 。游戏中的部分地图完全抄袭一幅名画,比如拉斐尔的《雅典的学校》 。还有一些地图是由几种不同的绘画混合而成的,面对这种情况,艾伯特经常选择最接近游戏地图的画 。
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拉斐尔的名画《雅典的学校》
至于地图上的标志,大部分都是不懂西班牙语的日本开发者复制粘贴的,没有恢复的必要,艾伯特可以自己做一个更合理的标志 。这种敷衍的态度算Capcom的传统,《生化危机3》在1999年推出PS版本,很多人对一个模糊的标志猜测了很久,他们认为这些文字包含秘密 。2000年《生化危机3》推出更清晰的地图PC版后,玩家最后,我看到标牌上写着“保持公共场所清洁”,这个所谓的秘密瞬间变成了笑话 。
艾伯特说,《生化危机4》这本书充满了类似的笑话,不仅仅是文字,配音也是 。本的舞台设在西班牙,但是,游戏中的西班牙人有墨西哥口音,这种敷衍的态度让艾伯特哭笑不得,但是他没有改配音时间 。
谈最难修复的地图,艾伯特认为是各种各样的机械 。一方面,砖墙、苔藓之类的地图没有明显的结构,即使你找不到原始材料,无法精确修复,玩家也看不出太大区别,机械按钮和仪表的特点很明显 。另一方面,原来的机械图很随意,艾伯特已经被证实了,发现张冠李戴也有不少错误,麻醉台的照片变成了书桌的地图 。为了让它保持原样,艾伯特在做高清地图的时候基本没有修复这些错误,毕竟大多数玩家对工业和医疗机械一窍不通,这些细节无伤大雅 。
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原始机器,修复极其困难
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高清Mod修理过的机器
艾伯特认为,《生化危机4》除了最早的NGC和PS2版,其他版本的开发态度很敷衍 。阿达的剧情模式来自于PS2版,图片对比NGC版本缩水可以理解 。然而,随后的Wii高清平台性能更胜一筹NGC,其中包含的Ada模型已被使用PS2材料的版本,这种态度令人失望 。
里昂的剧情模式修复后,艾伯特开始修复阿达的剧情模式,两种模式的很多场景都是共享的,开发效率大大提高 。不过,阿达的模型接缝误差远远超过里昂,让艾伯特意识到PS2编辑的紧迫性 。这些错误被他一一改正,阿达,大部分物品都破不了的问题,也在Mod被解决 。
修阿达的文章最大的难点在于过场动画,艾伯特经历了一个漫长而复杂的过程,将预渲染的标清视频升级到高清 。在他删除了视频文件之后,游戏将在场景中显示分割镜3D坐标,使用这些坐标和Mod场景,他还原了高清背景视频 。至于角色部分,简单的动作可以手动恢复 。对于复杂的角色运动,艾伯特一帧一帧地把人物从背景中提取出来,通过AI放大智能角色,然后结合高清背景,AI使用了难以放大的特效After Effect生殖,最终结果令人印象深刻 。
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原版艾达过场动画
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复原的阿达过场动画
虽然艾伯特实现了高清动画,原游戏程序不支持高清视频,好在Nipkow提供的dll该函数被添加到文件中,让视频的分辨率从512×336提高到1920×1056,码率也有保证 。虽然视频的效果还是比不上实时渲染,可是在Capcom如今,原始数据早已丢失,艾伯特已经尽力了 。不仅仅是Ada文章的过场动画,你在游戏里看到的一切都被高清修复了,这其中自然包括佣兵模式插图 。里昂在佣兵模式过关插图源自伦敦地铁科文特花园站,直到艾伯特2020直到…我才意识到这一点 。他以前去英国时没在这里拍过电影,只能求助伦敦网友帮他补细节照片 。
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里昂的佣兵模式通关图解
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- 可以修改任何游戏的修改器 八门神器修改器
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- ve修改器 VE修改器汉化版
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