艾伯特的选拔过程并非一帆风顺,有时候他发现,一面看似平淡无奇的砖墙,却是游戏中的纹理材质,但是,墙边停着一辆摩托车,他需要等到第二天车主把摩托车开走才能正常拍摄 。有些地方不允许普通人随意拍照,比如马德里皇宫里的一面墙,对于这种网站,艾伯特只能寻找现有的资料照片 。
Capcom员工于1999材料是在西班牙和英国的许多地方收集的,一些建筑仍然存在,不过外观有一定程度的变化,艾伯特没有直接采用最新的、最清晰的画面,他选择了对比游戏地图,尽量恢复过去的样子 。还有一些场景已经不存在了,比如巴塞罗那神圣家族大教堂附近的一面古砖墙,艾伯特和时间赛跑,我在那里拍了一张救援照片,之后,他目睹了这面旧墙的拆除 。
也有一些物质鉴定带着运气 。一天,艾伯特路过报摊,看最新的书《国家地理》杂志,他一眼就看出封面上的玻璃图案被游戏借鉴了 。这一期的封面来自法国巴黎的圣礼拜教堂,用关键词,艾伯特很快也这样做了,找到了更清晰的互联网图片 。
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《国家地理》封面上的巴黎圣墓教堂
站在成功的顶峰在2014年初正式上线Mod开发时,艾伯特和克里斯希望他们所要做的就是改变地图,两年就能搞定,结果实际上通过了8花了好几年才完成 。作为业余时间开发的免费Mod,第二,人的工作效率不慢 。成本高于预期的原因6年,因为两人逐渐升级了发展目标,从简单地改变地图到改变模型,最后甚至还补上了正式版缺失的特效 。这些改进已由他人实现Mod作者的协助 。
由于《生化危机4》的引擎没有公开,Mod作者只能通过逆向工程一点一点的了解细节 。在Mod初始发展,文件格式成了艾伯特和克里斯最头疼的问题,两个人使用一个简单的文本编辑器,文件格式中控制特效的几个关键数字我看不懂,重复的实验浪费了很多时间 。直到2014年末,网友“波斯之子”(Son of Persia)为他们开发了各种文件转换工具,开发效率大大提高 。
“波斯之子”该工具还用于大规模改变场景3D该模型提供了便利 。《生化危机4》的3D这种模式可以追溯到2005年的NGC版,细节上有很多瑕疵,一些问题源于功能限制,还有一些是仓促发展留下的错误 。当地图模糊时,模型接缝的误差不明显,换成高清地图后,这些错误变得特别明显 。另一方面,如果一个模型3D结构简单,再精细的贴图也无法还原照片效果 。面对这种情况,艾伯特只能自己做一个全新的3D模型 。
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原始原始地图和模型
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高清Mod地图和模型
特技,艾伯特更喜欢它NGC和Wii版本的冷色调,而非PS2还有高清版的暖色 。NGC和Wii版本支持更多动态光源,它还包含眩光(Bloom)特效,明暗之间的强烈对比 。Mod以NGC和Wii版本是参考方向,修复了高清版的缺失眩光效果 。
艾伯特的目标不仅仅是恢复NGC的效果,他还希望进一步改善光影效果 。因为现代PC性能远超NGC,艾伯特Mod增加了更多动态光源,树干和树叶的阴影也能正确投射到主角身上 。
佣兵模式“水上世界”地图留下了很多遗憾,NGC希望能实现地影随天上的云一起移动的效果,实际情况完全不同,天空中的云静止不动,影子只出现在屋顶,其他地面阴影是静态的 。现在艾伯特弥补了这些遗憾,天空和地面有动态效果 。
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高清Mod修复了“水上世界”的特效
Mod它还改善了发动机的粗糙动态细节(Level of Details),视觉的视距大大提高 。有些墙只有在主角靠近时才会触发完整的灯光效果,但是这个距离被程序设置的太近了,突发效应,这样的设定显然是为了照顾NGC的机能 。艾伯特不能改变光触发距离,他只能在墙壁周围添加一圈没有碰撞体积的透明多边形,用不可见多边形提前触发光照判断,让墙壁在远离主角时触发完整的灯光效果 。
在Mod发展后期,克里斯因为个人生活的原因,逐渐淡出了这个项目,高清制图和建模的工作落在了艾伯特的肩上 。后期程序开发比较顺利,Emoose和Nipkow这两位网友的加入,为团队解决了很多技术难题 。Emoose分析了文件压缩格式,为Mod节省一半的硬盘空间 。Nipkow开发的dll该文件极大地改善了游戏的内存管理,增加了单个文件的最大容量,实现更精细的3D模型 。顶点缓冲系统获得更多内存后,玩家可以在一定范围内改进FOV,现在21:9屏幕提供的不仅仅是16:9更多的横向视野,NGC景深效果也恢复了 。
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