网络游戏的吸引力,是无与伦比的 。对于未成年人来说,这种抗拒,往往是无效的 。所以,近些年,呼吁禁止面向未成年的网络游戏,呼声一直居高不下,但鉴于游戏本身对于人类发展的作用,一直没有得到有关部门的响应 。
人们反对网络游戏,往往是从游戏影响学习、身体和思想这三个角度出发,殊不知,近些年,网络游戏充值的问题,引发了大量的关注 。
比如,今年4月,海南文昌一名孩子给网络游戏王者荣耀等充值,花去了2万多元!
还有一个三年级的小女孩,疫情期间上网课,为了打赏网络主播,花去了1万多元(见下图)
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而四川绵阳,一个男孩更厉害,网络游戏充值,竟超过10万元!
今年5月,一个初三女孩在《龙族幻想》中充值超6万元,被家长发现后跳楼自杀!
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由于未成年人整体上对于金钱,缺乏概念,一旦玩游戏上了瘾,很难对自己进行控制(有些成人都不能控制),那么,我们能否采用禁止未成年人网游充值呢?
个人认为,对于这一问题,我们可以从以下几个方面,对这一问题,进行全面的清理整顿:
一是网管部门:对网络游戏重置端口进行全面清理,对那些诱惑性高、隐蔽性强的充值游戏开发商和运营商,予以处罚 。笔者是不玩网游的,偶尔会下几盘棋,结果有一次,一个界面弹出来,不小心点了一下,就扣我5元钱——不客气的说,这就不叫充值,而叫做抢钱了至少也是骗钱了!
二是法律部门:无民事行为和限制民事行为能力人,在处理经济事务上,有一定限制,需要依法予以保护 。我们知道,几岁、10来岁的孩子,往往属于无民事或限制民事行为能力人,一旦触及了超过其认知的民事行为(比如充值、打赏等),依法应予作废 。
三是各个家庭:要管好手机、管好钱包,最好设置支付密码,避免孩子误操作,造成经济损失 。不客气的说,有些家长,出了问题就找对方的原因,丝毫不考虑自己在这件事情中的过错 。比如上述的充值案件,如果家长不给孩子玩,如果家长做了防护,又岂会出现这种问题?
个人认为,对于这样的家长,本身就存在不称职的一面,还是应当予以适度的惩罚,以儆效尤 。
总之,单纯的禁止,并不合适 。毕竟,游戏是人的权利,游戏商也要从技术上堵住未成年人玩充值类游戏的漏洞,不能够钻进钱眼里——真正的大企业,必须是有社会责任感和担当精神的,否则,赚再多的钱,也是昙花一现!
先说观点:单纯禁止未成年人充值网游并不能阻止所有游戏对未成年人的负面影响 。
【未成年网络游戏充值】我们对于游戏的监管力度和社会关注度足够了,但是我们对于游戏监管的方法还不到位 。这种方法不到位最主要的就是表现在迄今为止,我国任何一个网络游戏监管部门没有出台过哪怕一个属于中国的游戏分级评级制度 。
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我们对于游戏的监管,往往是亡羊补牢或者说是后知后觉 。当青少年开始充值了,我们讨论退款;当青少年开始开始沉迷了,我们考虑戒网瘾;当青少年开始熬夜打游戏了,我们研究宵禁 。我们的监管从来没有指引游戏厂商游戏应该成为什么样子,而是在游戏已经成了这个样子之后再告诉开发商你不应该做成这个样子 。
如果说全世界只有中国有游戏,而且只有我们存在,那么我觉得大家可以理解我们在监管上的反应迟钝 。但是从游戏行业出现至今,世界上很多国家和地区游戏行业比我们发达,游戏文化比我们深厚,在监管上也提供了众多可供参考的范例 。可是我们至今没有通过借鉴迎来我们自己的游戏分级评级制度 。
如果分级评级制度出现,我们将在监管上减少很多麻烦 。比如在德国USK进行审查时,只要你出现了“纳粹”元素,不管“纳粹”在游戏里是以正面、中立或者反面角色出现,那就统统毙掉 。为了能够在德国发售相关题材的游戏,游戏厂商们就开始了自我“和谐”的操作 。以方便游戏在德国上市销售 。
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我们不需要毙掉包含“微交易”的游戏,只要将包含“微交易”元素的游戏评级调高,让16岁以下青少年玩不到,或者对“微交易”定级,让充值金额成为厂商的负担,我想游戏厂商自己会决定在哪些游戏中设置“微交易” 。
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