早期的诺贝塔其实还算不错 , 只是这几年下来 , 内容没见变多 , 只有一茬又一茬的周边重复 。
《小魔女诺贝塔》是一款需要带着包容去尝试理解的游戏——因为 , 它可能有着各式各样的短板缺陷 , 在体验上无法做到尽如人意 。 不过 , 其优秀的人设却一定程度上可以弥补这些劣势 , 我想大部分的玩家可能也都是冲着这份人设而来 。
是想要操控自己喜欢的角色 , 还是更看重于游戏本身的体验 , 这是决定你态度倾向的关键依据 。
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作为一款融合了地牢、TPS与魔法元素的游戏 , 《小魔女诺贝塔》的玩法其实相当讨喜——它有着较为自洽的地图构成 , 能将地牢的复杂多变呈现的收放自如;战斗交互也做得相当不错 , 反击、锁定、弱点等机制一应俱全;魔法系统也可圈可点 , 囊括了吟唱与即时切换的特色系统 , 令诺贝塔在战斗中能做到随机应变;并且 , 它还有着可靠的游戏指引 , 令你不会在冒险中过于手足无措 。
可以说 , 定义游戏底层结构的战斗、探索与核心玩法几方面 , 它都有着不错的发挥 , 这令游戏拥有了扎实的底子 , 能让玩家感受到这起码是个能玩得下去的游戏 。
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尽管它可能在打击帧方面表现不佳 , 没有张力十足的打击反馈 , 但游戏可靠的机制系统会用趣味性来掩盖这方面的不足 。
举个例子 , 《小魔女诺贝塔》的魔法系统拥有各种元素属性的区分 , 而不同属性的元素魔法则可以发挥出不同的效果 , 像是穿透打击、复数锁定 。
而这不仅是体现在给予对手 , 也包括覆盖自己 。 比如冰元素魔法 , 除了能锁定复数敌人外 , 还会给予自己霸体与火焰抗性 , 让自己行走于火焰机关 。
这种功能性的体现 , 也是《小魔女诺贝塔》玩法内容的一环——玩家可以利用不同元素属性的魔法 , 展现出穿透、抗性、霸体等不同的效果 。 加之即时切换的魔法系统 , 令游戏的内容展现上会与玩家产生出大量的操作交互 , 遂展现出魔法系统本身的可玩性 , 增加流程的趣味性 。
用功能性来弥补硬性短板 , 是《小魔女诺贝塔》设计上较为成功的考量 。
【【游戏迷】《小魔女诺贝塔》评测:十成功力,七成在人设】再举个例子 , 弹反本是一种较为经典的后发先至系统 , 但《小魔女诺贝塔》还融合了魔法系统 , 令弹反拥有了大量回蓝与加速吟唱的效果 。 这让诺贝塔在反击成功后会用复数的功能性效果 , 结合浮夸的魔法阵 , 表现出不弱于硬派动作游戏的弹反表现力 。
将吟唱、MP、攻击弹反几样动作结合的玩法链 , 也令游戏的战斗流程更加统一——既赋予了法杖敲人的必要性 , 又令物理手段反哺回魔法系统 , 让整个动作环节都无比连贯 。
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这种操作上的交互 , 也体现在流程的方方面面 , 比如解谜机关 , 再比如与BOSS的战斗 。
如果你只想着用魔法解决敌人 , 那么蓝量会是掣肘你的主要问题 , 此时能够兼具回蓝与加速吟唱的弹反系统 , 便显得无比重要 。 而弹反的地位性 , 则凸显出了BOSS设计的高明——一个个极具互动性、拥有着快慢刀、丰富攻击手段的BOSS , 会与玩家展开殊死搏斗 , 游戏也会用操作上的技巧性 , 来掩盖关键帧数的表现不佳 , 呈现出较为上乘的战斗体验 。
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但这种体验 , 并不会保持很久——甚至 , 新鲜感也仅仅只能覆盖三四个章节 。 究其原因 , 在于《小魔女诺贝塔》过于投机的设计手法——它过分专注于那些能加深印象 , 却被用烂了的熟悉桥段 。
地牢游戏 , 令人印象最深的莫过于藏匿在各种死角的敌人 , 它们既有阻挠玩家的职责 , 还囊括了恶心玩家的职能 。
《小魔女诺贝塔》作为一款涵盖了地牢元素的游戏 , 探索几乎占据了游戏80%的内容 , 也就是说玩家八成的流程内容都要面对转角遇上爱 , 死角远程兵等结合地形的恶趣味 , 而开发者似乎还认为这种设计十分有趣 , 呕心沥血于这些狗血桥段 。
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见一次是惊喜 , 两次是游戏的难度体现 , 而三次甚至是四次 , 则是故意在捉弄玩家 , 并以此为乐 。 这对于一个流程并不算长的游戏来说 , 实在是过于频繁 , 且喧宾夺主 。 你的流程并没有推进多少 , 却屡次遭到打断 , 这让人十分恼火 。
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