我们都知道 , 地牢游戏的地编一定会十分复杂 , 玩家往往要往返数次解开各路机关才能达到终点 , 而我们在解谜的路上 , 却要连番对应这些恼人的恶作剧 , 加之游戏的刷怪系统——一套明显的老式游戏定点重复刷怪机制 , 这便会耗尽玩家的耐性 。
去时遭遇一遍 , 回来时再刷新一遍 , 如果你卡关了四处碰壁 , 则你每次来到这个地方都要面对一次刷怪 , 重复的无趣战斗会令游戏的趣味性大大降低 , 将你所剩无几的解谜耐性尽数消耗 。
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令这一消极体验进一步加剧的内容 , 便是地牢元素本身——TPS射击+CQC巷战的组合 , 想想就知道多么乏味 。 《小魔女诺贝塔》安排了大量敌人堆积在阴暗狭窄的地形 , 游戏本身却是以魔法射击为主 , 缺乏近身手段 。
不协调的元素组合碰撞起来 , 当然是糟糕的战斗体验——就这时不时还要在你背后刷新几只敌人 , 并美其名曰为难度 , 这实在是令人难以接受 。 而这还不算完 , 《小魔女诺贝塔》中玩家若使用道具时被攻击 , 则道具会掉落在地 , 你需要重新捡起来才能再次使用 。 游戏并没有赋予玩家巷战的操作空间 , 却要进一步压缩玩家的选择筹码 , 就好像没活了却要硬整 , 硬着头皮说自己是硬派游戏 。
游戏主打TPS , 却安排大量的动作戏码 , 这种设计脉络的冲突 , 割裂了游戏本身的体验 , 既没有发挥出魔法射击的魅力 , 又加剧透支了游戏的潜力 。
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因为游戏本身的模组并不算多 , 甚至可以用少来形容 , 玩家在流程中仅仅是处于不同的地牢 , 面对相同的敌人 , 相同的桥段 , 相同的转角 , 这种乏味感便会充斥全身——你看着下一个转角 , 知道即将要面对无数敌人 , 而那些敌人明明在上一个关卡上一个转角也遇到过 , 但现在还要再面对一次 , 这便不再是挑战 , 而是无意义的流程内容填充 。
你不禁开始想 , 是不是游戏真的没活了 , 只能不断安排这样的桥段来填充游戏时间?而之后游戏的流程 , 又在印证你的想法——地图的蜿蜒令玩家被迫往返于来回 , 每个来回又要重新面对这些同样的敌人 。 无数次的来回 , 无数次的相遇 , 游戏的后半程展开几乎如出一辙 , 且毫无惊喜 。
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《小魔女诺贝塔》也尝试引入了收集道具来改变这一现状 , 但结果也并不理想 。 因为这些收集道具 , 就仅仅是收藏道具 , 尽管看着数量繁多 , 却对游戏几乎没有任何实质性影响 。
值得一提的是 , 开发者居然为这些可有可无的内容加入了全语音播报……是的 , 诺贝塔会用语音念出这些收集道具的描述 , 但这又有什么意义呢 , 填充世界观?丰富人物形象?
玩法内容才是最需要填充的东西吧 。
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《小魔女诺贝塔》是一款可以让人玩得下去的游戏 , 但一定不是可以给予玩家惊喜的游戏 , 它只是把那些同类游戏的设计脉络进行复刻 , 再将那些惯用桥段依次复制 , 这就导致游戏的流程一切都在预料之内 , 其本身发挥不出的特色便等同于形同虚设 , 浪费了优秀的魔法系统 。
若不是人设的喜人 , 你几乎没有任何理由来劝说自己将它进行下去 , 除非你是第一次接触这类游戏 。 加之玩法与设计本身产生的割裂性 , 以及游戏中后期填充的大量无意义内容 , 它可能只适合用来打发时间 。
在你实在没有什么想法的时候 , 诺贝塔可爱的人设也许会成为你选择它的绝对理由——你若只是想操控一个萝莉法师满街跑 , 那么买这个准没错 。
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