【游戏世界】仅20余人做出的弱买量SLG手游,如何逆袭成今年口碑爆款?( 三 )


不同于多数SLG游戏靠买量获取用户 , 骆驼认为 , 15s短视频买量素材不足以表现游戏所呈现的厚重历史感 。 因此《无悔华夏》不做单纯买量 , 主要依靠内容营销 , 与历史游戏UP主合作 , 由他们延伸讲解时代大背景 , 激发玩家对游戏的兴趣 。
【游戏世界】仅20余人做出的弱买量SLG手游,如何逆袭成今年口碑爆款?
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UP主“稚嫩的魔法师”合作视频中讲解汉军行军路线图
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可预见的未来
不会做新产品
如果按照现在开发进度 , 《无悔华夏》做到清朝剧本大概还需要5~6年的时间 。 骆驼觉得还是一步一个脚印 , 一个一个剧本接着做 , 也挺有成就感的 。
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《无悔华夏》的内容天坑
开发组目前规划了许多新内容 , 期望能把中国历史朝代都做完 。 可预见的未来 , 骆驼会专注《无悔》的研发 , 暂时不会去做新产品 。
骆驼表示 , 现在《无悔华夏》框架可拓展性还是比较丰富的 , 目前想法还是基于游戏本体去更新剧本 。 如果某一天同事们都认为《无悔华夏》框架无法支撑游戏迭代了 , 那么他们会去考虑制作《无悔华夏2》 。
在制作《无悔华夏》之前 , 骆驼做了9年的纯商业游戏 , 最出名的产品可能是《诺亚传说》 。 这款从2010年还运营至今的产品 , 可见骆驼对于长线产品的制作能力 。
骆驼告诉我 , 做商业游戏一切从市场出发 , 会去关注哪里是红海、哪里又是蓝海 , 以数据驱动做游戏 。 而现在他做独立向的游戏 , 更多是围绕自己想做什么内容 , 想表达什么 。
“还是现在做游戏更开心 , 因为我是在用游戏表达自己!”
05
SLG市场并非铁壁之围
在骆驼找到舒适的方法制作游戏时 , 我也通过《无悔华夏》找到了我喜欢的SLG类型 。
对比其他大厂SLG手游 , 我认为《无悔华夏》似乎更适合大众历史爱好者 。 相比策略 , 《无悔华夏》更侧重于历史模拟 , 以自己的方式阐述华夏上下五千年 , 博得玩家芳心 。 所以他们以20余人的规模 , 做出了今年口碑最好的策略手游 。
【游戏世界】仅20余人做出的弱买量SLG手游,如何逆袭成今年口碑爆款?】《无悔华夏》的异军突起 , 也证明SLG市场虽然越来越卷 , 各家大厂都加码布局 , 成本越抬越高 , 但缝隙之下依然有属于小团队的机会 。