【游戏世界】仅20余人做出的弱买量SLG手游,如何逆袭成今年口碑爆款?( 二 )


那么在游戏里 , 我们更可以大胆假设历史 。
如果我是秦王 , 首先灭赵而非如史实一样先灭六国中最弱的韩 , 是否会更早刺激六国合纵?如果我是汉武 , 大力削藩而非如史实一样采取温柔的推恩令 , 会否再引发藩王叛乱?如果我是弘光 , 不重用马阮之流而安抚左良玉等大将 , 能否守住大明半壁江山?
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如果不断和亲 , 不动干戈 , 游戏设有“汉匈相融”的推演结局
看着自己熟悉的历史片段 , 在游戏里以新假设条件下合理演绎出if线结局 , 这是《无悔华夏》带给我的欣喜 。
03
20+人的团队
做出了今年最佳口碑的黑马策略手游
《无悔华夏》已经上线大半年了 , 开发团队从刚上线时的15人扩展到目前的23人左右 , 基本各个工种都有增添人手 。 就是这20来人的小团队 , 从一片红海SLG市场中突出重围 , 做出了今年的黑马策略手游 , 口碑上更是战胜同期上线的大厂SLG游戏 。
制作人骆驼表示 , 《无悔华夏》现在经营状况基本达到了预期 , 游戏收入足够支持长期运营下去 。
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开发组乐趣实验室
在一众强调PVP对抗、重数值重社群的SLG游戏中 , 《无悔华夏》显得有那么些独特 。 骆驼告诉我 , 《无悔华夏》立项之初就是想呈现中国历史的魅力 , 在玩法上轻量化策略降低上手门槛 , 在体验上以单机游戏方式支撑玩家策略对全局的把握 。
面对大厂的竞争 , 骆驼表示“做好自己就好” 。 他认为《无悔华夏》还是比较偏小众的游戏 , 在内容上讲好每个朝代的故事 , 呈现出历史的细节 , 自然能吸引到对历史感兴趣的玩家 。
“大厂SLG做得也很好 , 但和我们并非一个方向 , 不妨碍我们用自己的方式把历史讲好 。 ”
仔细考究史料内容产能无法直接大幅提升
骆驼透露 , 现在游戏主时代(如“大汉”版本)制作周期大约超过半年 。 基本上前一个主时代剧本开始开发时 , 后一个主时代就启动筹备 。
比如“大汉”版本 , 早在去年年底就着手收集资料 , 今年2月游戏首发版本确定后 , 立马启动制作 。 总体开发时间达6个月 。
制作一个主时代剧本 , 首先需要确定时代主要特点 , 再根据史料制作城市地图、设计国家策略 , 撰写剧情 。 最后细化时还需要查阅大量史料 , 确定一些政策、典故出处等等 。 所以非常耗时 。
开发团队在史料选择上也表现出专业水准 , 体现了严谨考究 。 除了参考《二十四史》外 , 还会关注考古界的新成果 。 比如夏商周剧本就参考了《清华简》等最新的考古成果 。 《清华简》许多记载颠覆了人们对先秦历史的认知 。
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细致的考证 , 慢工出细活 , 由此产生的游戏代入感会让玩家沉浸 。 骆驼表示 , 玩家在游戏中做出的选择 , 所带来的“蝴蝶效应”一定是符合历史发展规律的演绎 , 符合大时代背景 。
主时代剧本工作量浩繁 , 导致《无悔华夏》内容产能一直提不上去 , 这是玩家们一直诟病的地方 。 许多玩家在等待中就这样流失了 。
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玩家在线催更新主时代
我问骆驼能通过增加人手提高产能吗?骆驼给出了否定的答案:“在招人上我们还是很克制的 。 我们需要对历史有感觉的人 , 而不是快速扩张导致内容品质下降 。 后面我们20来人更熟练后 , 会考虑加人提高效率 。 ”
看重内容营销不做单纯买量
《无悔华夏》刚上线时 , 韩信数值配置有问题导致韩信太强了 , 于是开发组决定削弱韩信 。 但玩家就不干了 , 认为开发组悄无声息就把自己的强力名臣给削弱了 , 非常过分 , 立马炎上 。
在沟通过程中 , 开发组做得并不到位 , 与玩家产生了些许冲突 。 这是《无悔华夏》踩过的一大坑 。
此事后 , 开发组也加强与玩家沟通 , 看重内容营销 。 目前《无悔华夏》定期发布开发日志、版本爆料视频、人物小传等内容 。
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官方发布的历史小传挺受欢迎
骆驼透露 , 玩家对这些内容非常喜欢 , 甚至会蹲点每月9号守着开发日志的发布 。 通过内容栏目沟通 , 开发组也验证了些早期想法 , 对开发大有裨益 。