引言:不要温柔地走进那浓雾 。
经过了长达数年之久的各种传闻、辟谣和暗示 , 就在恐怖游戏玩家们以为又要拥抱空虚寂寞冷的时候 , KONAMI终于下定决心把《寂静岭》系列从蒙尘的角落重新拉回到了久违的业界聚光灯下 , 并且还是一口气公布了包括全新作 , 重制版 , 互动影视和真人电影在内的多个项目 , 要知道即便是《寂静岭》风光的年代 , 也没有打过看上去这么富裕的仗啊 。
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《寂静岭2重制版》使用虚幻5引擎打造 , 只为还原一场真切的噩梦
这其中最让人期待 , 内容最明确 , 同时按理说也是最不可能出错的 , 无疑就是委托给BlooberTeam开发的《寂静岭2重制版》 。 《寂静岭2》原作被认为是恐怖游戏这一类型有史以来的最高成就 , 在平平无奇的玩法和PS2“勉强能看”的机能支撑下 , 是游戏这种理所当然的娱乐方式 , 居然在玩家毫无戒备的情况下 , 去深刻洞悉甚至拷问起对方心中的阴暗面 , 玩家任何程度的代入 , 都仿佛是遭受了一场精神污染 , “人人心中都有一座寂静岭”的说法不胫而走 。 无论你是当年有幸/不幸玩到过元年《寂静岭2》 , 抑或对老玩家们的喜大普奔感到不解 , 都不妨通过笔者接下来的描述 , 看看在那片阳光永远照射不到的地方 , 隐藏着怎样不可告人的滥觞 。
失败者联盟与K社的糊涂账
无独有偶 , 几乎是在《寂静岭2重制版》公布的同一时间 , 卡普空也放出了《生化危机4重制版》的大量游玩影像 。 两款游戏的原版都被认为是其系列迄今为止的转折点与天花板 , 《生化危机4》从恐怖惊悚 , 转型为动作设计 , 而《寂静岭2》把系列带入到难以企及的巅峰之后 , 后续作品再也没能走出2代丰功伟绩般巨大的包袱与阴影 。 而让今天这份巧合看起来更加有趣的 , 则是《寂静岭》系列的诞生 , 原本只是KONAMI对《生化危机》取得成功的跟风之举 , 但一群“失意者”拼凑起来的开发组——TeamSilent , 却一边文火慢炖从吝啬的公司那里抠出了远高于当初计划的开发经费 , 一边在机能与技术的限制之下 , 于迷雾中召唤出恐怖的祭坛 。
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初代的浓雾笼罩 , 很大一部分原因是为了能减少场景所占用的机能 , 保证游戏整体流畅
1999 , 《寂静岭》初代发售 。 KONAMI最初的计划 , 是想趁着《生化危机》所带动起来的第一波恐怖游戏浪潮 , 跟风挣点快钱 , 但又不想过多占用《实况足球》《合金装备》《恶魔城》等一线作品的资源 , 于是就在公司内部东拼西凑 , 在保证已有各个部门的精锐维持不变的情况下 , 专门选出那些缺少成功项目经验 , 俗称“干嘛嘛不成”的内部散人 , 组建了名为TeamSilent的小型开发组 , 希望他们好歹能开发出一款2D技术的恐怖游戏 , 说白了就是能稍微吓唬吓唬人的《恶魔城》呗 。
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正所谓“不争馒头争口气 , 项目修改很随意” , TeamSilent这群酷爱恐怖电影 , 熟读史蒂芬·金 , 并私下里对各类东西方神秘学 , 心理学颇有研究的开发者 , 决定利用和《生化危机》同样的3D技术 , 打造一个有别于该竞品的全新风格游戏 。 或许是出于对公司运营机制的熟悉 , 开发组并没有一次性要求公司追加项目预算 , 而是一边制作 , 一边隔三差五以种种理由向高层申请资金 , “给点儿”“差不多了 , 再给点儿就能启动宣发了” , 等到KONAMI高层反应过来 , 游戏已经完成大半 , 既然看起来还不错的样子 , 索性也就满足了开发组最后的要求 , 初代《寂静岭》通过一套“连蒙带骗”的操作 , 顺利发售了 。
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虽然《生化危机》和《寂静岭》各自拥有截然不同的两种风格 , 但两者有一个共同点 , 那就是世界观设定的“先上车 , 后买票” 。 比如《生化危机》的安布雷拉公司最一开始的“军事化药企” , 后来才一点点扩展成了“百年家族黑店” 。 《寂静岭》也不例外 , 初代作品玩家进入到了一个迷雾笼罩的瘆人环境 , 并且了解到游戏里碰到的种种意像 , 均为人物阴暗内心在寂静岭这一受诅咒之地产生的折射 。 而寂静岭这个位于美国缅因州托卢卡湖的地方本身呢?则直到多年后的《起源》等作品持续补完 , 才让人看到了拼图的全貌 。
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