【游戏世界】《蔑视》:艺术界的宠儿,游戏界的弃子

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【游戏世界】《蔑视》:艺术界的宠儿,游戏界的弃子
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《蔑视》是由Ebbsoftware制作并发行的一款恐怖冒险游戏 。 在该作中 , 令人感觉不适的血肉生物制品充斥着整个世界 , 就像是把玩家以往认知中的枪械、机械以及各种高科技产物换成了生物制品一样 。 手伸入血肉机关中 , 枪械也似乎是某种活物 , 这些没有皮肤直接将内脏外露一般的视觉冲击 , 佐以粘滞的音效 , 压抑的音乐 , 有一种难以言说的不愉快感受 。
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该作最大的特点应该不言而喻——“美术” , 其结合了两位超现实主义大师(HR·吉格尔和济斯瓦夫·贝克辛斯)的风格 , 并以最理想的状态在游戏中展现 。 将两位大师的超现实主义艺术搬进游戏中 , 是很大胆的行为 , 因为两位大师的作品本就属于非常另类和先锋的存在 。 他们的主题往往是生物与机械的结合 , 人体表现出扭曲的造型 , 这些主题下的作品表现出的美感完全有别于传统审美认知 , 甚至在初次看的时候带着强烈的诡异感 。 还有大量生殖崇拜的元素 , 这也是少有的创作风格 , 这也进一步削弱了生物科技风格的传播 。
这款游戏可以说是将两位大师在平面上的创作 , 给完美搬到了三维空间中 。 更有意思的是 , 两位大师的作品在一款游戏中被融合到了一块 , 并且融合后的效果奇佳 , 彷佛两者天生就应该是浑然一体那般 。 虽然这不是唯一一款带有吉格尔或贝克辛斯两位大师风格的游戏作品 , 但这样将两位大师风格在游戏中展现得淋漓尽致的 , 应该还是独一份的存在 。
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同时 , 该作全程没有语音 , 没有BGM , 只有空洞的脚步声、厚重的金属碰撞声、痛苦的呻吟声 , 强化了游戏恐怖压抑的氛围 。
为了营造出全神贯注的沉浸感 , 游戏把UI的简洁化做到了极致 , 整个屏幕没有一点UI存在的痕迹 。 不管是拿起物品 , 还是开启机关 , 整个动画流程完整而自然 , 只有当走到特定位置出现交互键的 , 才会展现出一些作为游戏的基本特征 。 游戏没有任何教程 , 甚至连按键有时都要按调出菜单来查看 。
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不过 , 虽然游戏宣传里特点提到了其独特的生物武器系统 , 但其实玩起来并不怎么样 。 首先 , 游戏里的生物武器数量只有4种 , 也没有什么改造系统 , 并没有多少可玩性 。 其次 , 游戏的敌人皮糙血厚 , 而且敏捷能力也领先主角很多 , 经常可以对敌人造成压制 。 然后 , 是没有任何数值成长系统 , 就算玩家费劲千辛万苦干掉敌人之后也没有任何奖励 。 最后 , 游戏对于弹药的补充总是少得可怜 , 子弹和血瓶都是有限的 , 用完就没了 。 多种条件的制约下 , 所有的遭遇战 , 玩家都打得畏首畏尾 , 但是想规避战斗又不太容易 , 体验较差 。
除了战斗系统的羸弱之外 , 糟糕的存档机制无疑让游戏体验雪上加霜 。 游戏是没有多存档的机制的 , 而游戏的某些物品会因为错过就再也拿不到 , 这样就会造成硬性卡关 。 如果卡关的话 , 唯一选择就是从这个关卡重头再来 , 而每个关卡的流程又长 , 让重来的体验变得异常折磨 。 如果卡关次数太多 , 大部分人都会选择去看攻略 , 毕竟这个存档机制实在令人头痛 。
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还有解谜系统上不算很难的设计 。 虽然使用了推箱子 , 连点 , 华容道等一系列可以直接换皮使用的小游戏 , 可想要展现解密的上限水平 , 就需要思考更多 。 可以看出制作组在想方设法使得谜题能跟游戏主题和环境契合 , 但可能是由于经验不足 , 导致华容道这类谜题的设计并未到达预期效果 , 反而削弱该作世界观的塑造 。
当然 , 美术表现很完美 , 讲故事的方式很有意思 , 无引导的游戏设计也足够大胆 。 但开发组没能大胆地对待游戏玩法 , 并且在武器设计上还是趋于保守了 , 对非人类的世界观下 , 还是在按照地球的武器思路在设计武器 。
游戏独创的生物科技文明 , 来源于现实中对于科技的思考 。 在科技的高速发展下 , 人类越来越无所不能 , 是否还存在对生命的基本尊重 。 通过对肢体、血肉、死亡的描绘 , 放大人类心中的恐惧感 , 渴望唤起潜意识里对生命的重视 。 由于游戏本身没有任何文字对话 , 所有人都是根据场景和经历来推测剧情 。 一千个人有一千个哈姆雷特 , 当主角利用生物科技来帮助自己的同时 , 是否也是在暗示科技会让变得更加冷漠 , 更加蔑视生命 。