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我们采取的方法是 , 把外界环境的光影变化先储存在软件中 , 当玩家进入第一人称视角游玩后 , 又退回第三人称时 , 能立刻让光影效果持续 , 而不会因为视角间变化 , 使光影出现明显落差 。 两者角度切换光线涉入点都要记录下来 , 才能让游戏感受更逼真 。
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镜头拉近会有转入概念 , 但周围光影变化必须没有差异 , 这就是刚刚所说为什么要做非常多尝试与测试的原因 。 当你举枪瞄准(ADS)时进入第一人称模式要看到准心 , 从自己把枪举起来到准心出现 , 要怎么样做才会让人感觉真实?由于每个武器的瞄准速度不同 , 所以也要考量每把武器特性 。
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我们在这次封测后 , 将会针对每把武器调整 , 有的武器瞄准比较快 , 但瞄准太快、镜头一转变很容易晕眩 , 可能会把瞄准得太快的武器视觉效果调整一下 , 让人不容易头晕 。 整个系统我们还在调整中 , 切换视角这点我们很重视 , 正持续调整 , 希望让玩家感受越顺畅越好 。
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GNN:有的玩家会担心运用第三人称视角可以透过越肩偷看外面 , 是不是会有公平性上的疑虑 , 这点不知道研发团队觉得如何?在测试时 , 有收到玩家对于第三人称视角的回馈想法吗?
Geoff:其实某种程度上 , 玩家都知道有这个模式后 , 也都可以预期这是其他玩家会做的事情 。
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我们在内部测试时 , 有用第一和第三人称视角来测试 , 大家轮流使用不同模式与策略来看胜率 。 结果内部测试是第一人称胜率比较高 , 当然我们还是会继续测试 。 但在内部测试时 , 大家都知道游戏有此机制时 , 通常就会预期其他人用第三人称偷看了 。
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Joe:我们内部测试用第一人称跟第三人称视角看看是不是哪个模式比较有优势 , 结果惊讶的是 , 竟然第一人称胜率较高 。 反过来说 , 因为大家都有这个功能、大家的立足点其实是相同的 , 对玩家来说可能就是要调整一下面对敌人时的策略 , 的确有可能对方会用第三人称模式透过此方式偷看外面 。
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GNN:部分玩家觉得在此次封测时还是会遇到有些玩家蹲点的状况 , 甚至蹲点玩家完全不抢地图目标 , 让有的玩家觉得这样影响游戏体验 , 研发团队对此有何看法?那此次封测地图 , 似乎感受到有减少死角的设计 , 是刻意这样设计吗?
Geoff:其实蹲点只是比较防御性的策略 , 我自己觉得这么做并没有什么错 , 我们得尊重每个玩家的策略与打法 , 每个玩家喜爱的玩法不同 , 有的玩家可能就是比较喜爱谨慎的打法 , 我们不应该为了他们想用谨慎策略而变成游戏会让他们有不利的条件 , 我们也不能要求每个玩家都必须满场跑来跑去 。 我们希望玩家立足点一样、自由想用自己的策略 , 而不会因为自己喜爱的策略有相对的优势与劣势 , 希望让玩家当他想要采用哪种策略时都有足够的道具与玩法可以支援 。
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不过 , 这次游戏加入了很多道具与装备 , 像是阻断服务攻击(DDoS)、钻地炸弹可以作为反制蹲点玩家的作法 。
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Joe:这次Beta测试的6V6核心地图我们有清理的更干净 , 玩家比较少需要攀爬 , 玩家测试时或许会注意到 。
Geoff:如果蹲点指的是玩家可以利用针对其他不熟悉地图设计的玩家 , 偷偷躲起来发动攻击藉此占有一定优势的话 , 其实我们这次在设计地图时有针对此尽量减少这样的状况 。
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以一个正方形房间为例 , 我们会尽量不要把门放在正方形底部中间 , 如果门在中间 , 玩家进入房间时会要往右、正前方、往左看 , 这样很容易有盲点或死角 。 我们会把门放在角落处 , 玩家进来只要背贴着墙移动就可以看到全貌 , 避免有死角出现 。
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