利用下班时间,这位90后美女做了一款9.5分的Galgame丨对话制作人( 三 )


当然 , 我个人非常希望这块技术可以多多发展 , 然后相应的商用策略也能尽快完善 。 可无论如何 , 有一点很明确 , 优秀画师的价值一定是无法被取代的 。
我去年发视频时说过想建自己的团队 , 但一直没建成 , 就是因为完全找不到画师加入 。 《恶魔鉴定守则》初期光是物色和敲定画师 , 就花了将近八个月时间 , 当时让我很绝望 。 选择和已有团队合作 , 也是因为一定程度上能解决画师资源的难题 。 如何平衡画师们的档期 , 保证游戏的进度正常 , 至今也是我最头疼的问题之一 。
另外 , 配音也是花钱的大头 。
在做《他人世界末》的时候 , 我一开始听说配音给Galgame的报价和给手游的报价一样 , 且也是按字数计算的时候 , 把整个游戏的语音文本从头到尾缩减过一轮 。 虽然后来我们找的声优都给了友情价 , 但后遗症是直到现在 , 我写剧本都不敢让角色的话太多 。
利用下班时间,这位90后美女做了一款9.5分的Galgame丨对话制作人
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只能说 , 作为最不赚钱的品类 , 要和最赚钱的一起卷资源 , 没有比这更难办的事情了 。 但这又是敲门砖 , 任谁都躲不掉 。 现实是你美术优秀文本不行可以卖得不错 , 但文本优秀美术差 , 连上手术台抢救的资格都没了 。
游戏日报:你在视频中有提到 , 《他人世界末》是“本就该大暴死的类型” , 是出于什么原因这样去评价自己的游戏?
蓝莲安:我自己也是很多年的Galgame玩家 , 很清楚这类游戏受众喜欢什么 , 雷什么 。 加上本身游戏没什么宣发 , 包装上也不成熟 , 简单的说“没卖相” 。 所以 , 大暴死是正常情况 。
游戏日报:从Steam特别好评、taptap9.5分来看 , 《他人世界末》表现挺不错的 , 不满意只是因为销量原因吗?
蓝莲安:其实游戏发售前 , 在我的幻想里这是一个后期能靠口碑翻盘的游戏 , 再怎么说销量和好评起码要有一个占优吧 。 结果卖得不行在意料之中 , 但steam好评率一直卡在94% 。 如果没有比较突出的好评率 , 所谓的“口碑翻盘”就不可能了 , 感觉这游戏的长线售卖也就彻底没希望了 。
再加上游戏被主播直播时 , 发现观众不能接受的情节比我想象中还多 。 当时的心态完全是“口碑彻底没救了吧 , 能保持94%已经很了不起了”“原来剧本也没有自己想的那么好啊 , 是我太不知天高地厚了”“这样完全证明不了自己的能力 , 真的会被当成靠性别噱头卖游戏的家伙了” , 所以挫败感主要集中在这里 。
其实 , 后来对数据有了概念之后 , 也意识到《他人世界末》这情况能卖到这个数也还可以了 。
游戏日报:据了解 , 制作这款游戏花了差不多1年半 , 这期间都是通过怎样的方式维持团队运转?团队资金从哪些方面来?
蓝莲安:期间其实没有团队的概念 。 我和《他人世界末》的主催阿宅的合作模式是他出钱对接美术、程序等制作人员 , 其他工作都由我来完成 , 可以说全员外包吧 。 甚至我和阿宅到现在也没在现实里见过 , 是纯线上的工作模式 。 包括我现在第二部《恶魔鉴定守则》也是纯线上的合作模式 。
阿宅那边对《他人世界末》这个企划最初的定义 , 是接近轻量级的同人小游戏 , 本身期望不高预算也有限 , 所以对质量把控各方面也没有太高标准 。 不过 , 我希望尽可能全力以赴 , 在有限的预算范围内做到最好 , 最后出现了我作为执行方对资金提供方非常严苛的诡异情况 。
虽然大家都受了不少折磨 , 好在最后成品还是超越了我们双方预期 。 很感谢阿宅能发起这个企划 , 否则我真的开始做游戏可能会是很多年以后的事情了 。
也是由此 , 让我有了更多思考 , 究竟AVG游戏可以做到什么地步呢?假如预算比较充足、且团队专业的情况下 , 我是否可能做出一个更具革新性的作品呢?《恶魔鉴定守则》这个企划就是这么来的 。
游戏日报:《他人世界末》这款游戏上线后 , 有没有给你个人带来什么特别的影响?
蓝莲安:发售前我倒是畅想过 , 比如打出口碑以后也许可以组自己的团队之类的 。 但事实是任何变化都没有发生 。
记得当时我特别想听一位游戏业前辈的意见 , 然后他跟我直说 , 觉得土没玩 , 不想玩 。 一开始挺受打击的 , 后来想通了 , 事实上自己做的游戏确实就是一眼望去没有被玩的价值 。 就好比我原本以为自己能考90分 , 最后考了75分 , 觉得感伤 。 别人过来说 , 你及格已经不错了 , 我也不觉得安慰 , 但有没有一种可能 , 以我对这次考试的准备情况 , 我本来就最多只能考80分呢?