可玩性在另一个方面的体现 , 就是这代新增的《童话庭院》 。 这个模式就相当于《创之轨迹》里的真梦回廊 , 随着游戏流程逐步解锁层数 , 大部分的角色都会在这个模式下登场 。 玩家可以在这里刷各种道具素材培养角色 , 也有一些剧情等待大家发掘 。 和以往不同的是除了初期强制的第一层以外 , 其他层数都是可以忽略不打的 , 和创轨那样的必须强制打一些层数才能推进主线有一定不同 。 实际上即使没有回廊涉及的轨迹作品 , 闪轨之后也经常会出现诸如旧校舍 , 小要塞 , 魔女之里这样的副本迷宫 , 而这次的童话庭院的回报又体现的“过于丰厚” , 考虑到本作10多名主要角色的成长、回路配装甚至本作新增的类似机战的熟练度等等要素 , 都得依靠童话庭院的收益解决 。 本质上其实还是不得不刷的一个环节 。
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注水?其实是方向问题
实际上 , 正如前代游戏评测所言 , 轨迹系列发展到现在 , 可玩性和游戏叙事已经从初期作品的有机结合、相互成全 , 变成了现在的互扯后腿的地步 。 像前作 , 故事本身虽有瑕疵但依旧可圈可点 , 然而整体框架就十分乏善可陈 。 而这代 , 很明显官方是要在可玩性的方面下功夫 , 包括流程方面 , 初期剧情后的分队模式 , 算是借鉴了《创之轨迹》时代的分线系统 , 通过不同的角色展现不同视角 。 此外整个《黎轨2》的核心叙事模式也相较以往的轨迹系统有了重大突破 , 尽管对于见多识广的玩家而言 , 这个叙事方式并不新鲜 , 甚至在以前的轨迹作品里就有相应的提法 , 甚至也是和世界观紧密相连的 。 但以前只是单纯的侧面描述 , 这次则是实实在在的作为故事的主要悬念以及需要玩家实际操控的部分完整呈现了出来 。 只不过对于FALCOM而言 , 这种叙事模式驾驭的还是略显稚嫩 , 有不少比较强行且经不起推敲的地方 。 由于剧透关系 , 这部分我们不能透露太多 , 只能说 , 对于一个游戏剧本 , 我们不能只看“写了什么”这个部分 , 还是要关注“怎么写的” 。 诚然 , 写了什么从来都是剧本的重头戏 , 这也是作为轨迹这种剧情推动型游戏要完成的最基本任务 , 但也应该关注游戏在表达、叙事方面的全新改变与尝试 。 哪怕这代不少角色的描写是站在前作的基础之上的 , 我们也不愿意看到那种一个章节一个角色 , 最后凑一起玩个拖戏的终章这样的“样板戏”仅仅时隔一年便要再演一次的惨象了 。
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说到角色 , 这次的《黎轨2》其实给不少角色都填了坑 。 尽管对于大部分玩家期待的那个轨迹系列的核心主题的推进 , 本作属于基本没什么帮助的那一档 。 但对角色的补完方面 , 我们还是可以看到官方的诚意的 , 当然了 , 因为本作的性质也不是所有没有讲完的角色全部都填坑完毕 , 取舍就成为了必然 。 这就造成了一个问题 , 这次填了坑的角色 , 究竟是不是你的菜?如果是那当然皆大欢喜 , 如果不是那一定会影响到你对这款游戏的评价 。 虽然这部分依然因为剧透部分不能说的太多 , 但官方在游戏发售前就通过网络途径 , 播放了不少角色的背景介绍影像 。 这些角色大多都不是白放的 , 很多不仅仅就是游戏内会随着流程解锁的视频 , 更重要的是 , 他们其实是就是这次《黎轨2》会实际填坑的角色 。 不客气的说 , 近藤社长在访谈中曾经提及表主角和里主角的问题 , 实际上里主角也只能说是表主角 , 而真正的里主角压根另有其人 , 为了不破坏大家的游戏体验也就只能说到这里了 。
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比起注水问题 , 《黎轨2》在很多方面的“缩水”现象显得更加突出 。 首先就是作为共和国篇特色的小电影的作画质量直线下滑 , 某些甚至会给不少人一种“我上我也行”的错觉(且不说这次电影的海报就是从玩家征集的) 。 其次就是游戏的音乐质量也出现了断崖式的下降 , 不仅仅维持前作的共和国特有的曲风的BGM在本作少之又少 , 某些音乐甚至快要把整个FALCOM作曲风格都丧失殆尽了 , 实在是一件让人无法容忍的事情 。 当然 , 这并不是说本代的质量就一无是处 , 实际上演出效果可以说是将整体素质推向了一个新高度 , 特别是在动态捕捉方面的娴熟运用已经达到了目前为止3D轨迹最佳的程度 。
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