【游戏迷】《英雄传说:黎之轨迹2》评测:可以2?创2?是有准备的

《英雄传说:黎之轨迹2》评测:闪2?创2?还是黎2?
2021年 , FALCOM招牌游戏“轨迹系列”来到了全新的共和国篇 , 《黎之轨迹》整体方面摆脱了此前帝国篇为人诟病的一些内容 , 并且在诸如战斗系统等方面做出了创新 。 以故事推进角度来看 , 这次《黎之轨迹2绯红原罪》(以下简称为“黎2”)的发售完全在意料之中 , 不过开发时间上还是有点“赶鸭子上架” , 相信大部分玩家还是比较担忧最终呈现的质量的 , 今天我们就来评一评黎2的得与失 。
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微创新?需要重新整理思路的战斗
《黎轨2》的战斗系统上多了些变化 , 主要体现在动作模式上 , 强化了动作系统的判定 , 并且新增了快速魔法和蓄力连携系统 。 前者相当于增加了地图战斗的魔法攻击选项 , 后者则是在玩家达成瞬时防御的时机下 , 呼唤队友使用蓄力攻击的形式 , 简单说就是QTE 。 但按照动作模式的目标是打出STUN , 从而在切换至指令模式获得优势地位而不是(非多周目)必须要把怪物打死(收益依旧远低于指令模式结算)的前提下 , 这代真正有价值的改动其实是我方操控的队员闪避后攻击的手感变化 。 相对于前作比较生硬的手感 , 这代变得丝滑无比 , 最重要的是闪避后攻击大幅增加STUN槽变得更加明显 。 同时动作模式非操作角色的AI也有了一定的提高 , 例如近距离可以作为T存在的角色甚至能够堵住怪物前路 。 这样就使得娜迪亚、菲莉这样的远程攻击角色可以安心躲在近战角色后面 , 让他们顶住自己慢慢攻击积累STUN槽 。 相对来说蓄力连携会瞬间变换操作角色反而会对玩家的连贯输出造成一定的困扰(特别是远近程的切换) 。
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指令系统也有变化 , 首当其冲的就是S技 , 本代玩家操作的角色不可连续单人使用S技 。 考虑到轨迹系列此前的S技一直都是直接耗尽CP槽 , 本质上倒依旧是不能连续使用S技 , 但这不意味着单个角色的S技限制回到了以前的样子 。 实质上这代角色二次使用S技的冷却时间是强制的 , 造成的实际影响要远高于之前的作品 。 其次就是敌人这次也学会了抢S技 , 高难度下这将无疑对玩家的策略和心态带来不小的打击 。 另外 , 一些细微方面的调整也打破了前代形成的某些思维定式 , 例如前作中十分好用的风属性、水属性魔法的HIT数被削减 , 魔法追击大幅度强化 , 新增的相当于闪轨时期的“失落魔法”地位的双属性魔法过于imba等等 。 结合前面说的S技限制 , 菜刀流在本作将会备受打击 。 如果你选择的是高难度开荒 , 那么魔法仍旧是首选 。 当然 , 这次的战斗也有一些槽点 , 比如大量的BOSS竟然吃魅惑 , 这是无论如何也没想到的……
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流程?目标是增加可玩性
【游戏迷】《英雄传说:黎之轨迹2》评测:可以2?创2?是有准备的】前代的评测中我们曾经吐槽过小游戏问题 , 显然事后对前作游戏数据的分析 , 可以得出FALCOM是有准备在前作加入小游戏的 , 但因为种种原因没有实现的结论 。 可能是为了弥补前代的遗憾 , 本作的小游戏数量可以说是“变本加厉” 。 不仅仅是钓鱼、打牌这样的经典项目 , 甚至把小游戏融入到了游戏流程之中 。 像以往单纯靠演出的潜入、跟踪等环节 , 这一次都变成了小游戏 。 然而这些小游戏做的又比较乏善可陈 , 例如跟踪 , 变量只有两个 , NPC做的过于无脑 , 用来清空警戒值的点位又多到几乎完全消解了整个游戏难度的程度 , 让这部分流程变得为了跟踪而跟踪 , 完全没做出应该有的紧张感 。 而且像这种流程固定没什么嚼头的模式 , 多周目应该给一个直接跳过的选项 , 然而实际游戏时多周目依然是跳过没有SP(事务所点数) , 就让人比较困扰 。 还有AI开箱子的小游戏 , 角色的动作非常僵硬 , 很多时候的失败往往不是因为错或者背板 , 只是单纯因为手感不佳没有及时转向而叫人大为火光 , 并且这个小游戏二周目依然不能跳过(如果是继承了道具多周目只有碎片和SP奖励) 。 打牌也没有了闪轨时代的那种策略感 , 变成了运气占主要成分的游戏 , 可能会造成一些玩家的不满 。
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