文/修理
前几天《MarvelSnap》正式上线了 。 不得不说 , 这款产品颇具看点 。
它是《炉石传说》前总监BenBrode创立的游戏工作室SecondDinner研发四年的处女作首秀;同时它又是三大行业巨头的首次合力之作:漫威出IP、网易投资3000万美元、朝夕光年负责全球发行 。
虽然《MarvelSnap》是朝夕光年第一款全球同步发行的产品 , 但成绩却显得「老练」:最高冲上69个国家地区的AppStore免费榜Top10 , 36个国家地区的畅销榜Top50...考虑到游戏走的是长线DAU路线:不卖概率卡包 , 以通行证为核心付费点 , 这个成绩在CCG赛道中已算相当不错 。
其中表现最好的是欧美地区
《MARVELSNAP》在核心玩法上分别融合了《昆特牌》《Artifact》《炉石传说》三款产品的设计:三局两胜、比拼点数、三路兵线、卡牌费用 , 并在此基础上做了大幅简化和提速 。
但更让我眼前一亮的是 , BenBrode作为最早构建《炉石传说》原型的核心成员 , 其新作不仅在IP价值的发挥运用、对局的娱乐性上完成了自我超越 , 还颠覆了《炉石传说》当年所确立的CCG养成与付费模式 。
01
养成与付费
在我看来 , CCG作为TCG这一桌面游戏的线上产物 , 核心的对战规则相对那些重内容、重表现力的游戏来说 , 是更容易做出彩的——毕竟规则和数值几乎就是一款纸牌游戏的全部 。
【【游戏世界】网易投资,朝夕光年发行,这款卡牌冲上了69个国家免费Top 10】反而是养成和付费模式难以创新 , 大部分CCG游戏的逻辑都是:购买卡包抽卡 , 将多余卡牌分解后 , 再用粉尘合成新的卡牌 。 虽然有通行证、礼包、故事模式等多种形式 , 但其核心资源还是卡包 。 而卡包再通过卡牌稀有度和抽卡概率来保证产品的吸金能力 。
所以在核心玩法之前 , 我想先聊聊《MARVELSNAP》最特别之处:养成和付费 。
首先是卡牌获取渠道 。 游戏中没有开包抽卡的概念 , 玩家获取卡牌最主要的途径是「收藏等级」 , 而收藏等级只能通过养成卡牌来提升 。 每到达一定等级即可解锁对应的随机卡牌或养成资源 。 不过需要注意的是 , 虽说是随机卡牌 , 但由于游戏去掉了分解合成的功能 , 所以每张都不会重复——意思就是说 , 每张牌都是孤品 。
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所谓的卡牌养成 , 其实就是升级卡牌的特效 。 特效一共分为7个等级 , 卡牌会从一张静态立绘开始 , 逐步取得3D视角、动态效果、字体LOGO等美术升级 。 升级的品质越高 , 可获得的收藏点数也就越多 。
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升至最高等级「无限」时 , 卡牌甚至会变成彩虹色并“无限分裂”填满牌库 , 就像下图这样 。 当然 , 这也仅仅只是一个视觉娱乐效果 , 分裂的卡牌并有什么用 。
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其次是养成资源产出 。 卡牌升级需要两种货币:点数和熟练度 。 前者通过各种渠道日常产出 , 后者则主要是在对局中随机获得 。 每张牌的熟练度是单独计算的 , 不能混用 , 但玩家可以选择在商店用钱弥补缺失的那部分熟练度 , 直接升级 。
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而这也是付费玩家获取卡牌的最快路径:充值金块-购买点数-升级卡牌-解锁收藏-获得新卡 , 不过商店升级每8小时只有三张 , 且点数每天购买次数有限 , 所以玩家无法通过短期大量充值 , 快速组成强力套牌取得PVP压倒性优势 。
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事实上游戏不仅限制了氪佬 , 还包括了肝帝 。 因为游戏对局本身不产生资源 , 只能获得卡牌熟练度和提高段位 。 当玩家把任务都做完后 , 再继续对局的收益是非常低的 , 很可能出现熟练度够了 , 但点数用完了的情况——这意味你无法升级和获取卡牌 。
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最后基于这套养成体系 , 付费逻辑就很好理解了 。 玩家的游戏循环是:组牌→对战→升卡→解锁新资源 。 而不管是充值金块 , 还是买赛季通行证 , 都只能用于加速循环 , 并不能对游戏环境产生太大影响 。 玩家群里也会开玩笑说:这游戏没有平民土豪卡组的区别 , 只有非酋和欧皇卡组的区别(脸好提前拿到Key牌) 。
当然 , 为了提高付费率 , 游戏还备了另外两手:一是购买通行证能获得主题卡(1张)独占一个赛季的特权 , 二是能获得指定卡牌的皮肤 。
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