【游戏世界】《逆水寒》手游制作人:不存在战力追赶,移动端画质将飞跃式突破

《逆水寒》手游已于近期结束了首次测试 。 大家也终于能够通过亲身体验或者观看视频对网易这款极具野心的武侠网游了解一二 。
在这次首测期间 , 《逆水寒》手游展示了相当丰富的内容 , 此前许多官方宣传的内容点(画的饼)也都得到了展示 。 但是 , 如果有对这次首测有一定深入了解的玩家肯定会对《逆水寒》手游存在很多疑问 。
近期 , 17173就带着这些疑问 , 独家专访了《逆水寒》手游制作人听雨 , 下面就一起来听听他是怎么回答的 。
【游戏世界】《逆水寒》手游制作人:不存在战力追赶,移动端画质将飞跃式突破
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希望“战力追赶”不存在 , 把《逆水寒》手游当单机来玩
17173:与此前宣传的一样 , 《逆水寒》手游在首测时展示了非常丰富玩法内容 。 从定位来看 , 您觉得它是一款带有MMO元素的开放世界游戏 , 还是带有开放世界玩法的MMORPG?
听雨:我的答案是“都是” , 由玩家自由选择想怎么玩 。
对于一个喜欢开放世界的玩家 , 他完全可以把《逆水寒》手游当成一个单机开放世界RPG来玩 。 区别于传统的单机 , 他还将在游戏中遇上形形色色的各类玩家 , 在保证“社交安全”的前提下 , 由玩家自由去选择是否要结识其他玩家并且更进一步一起玩 。
对于一个喜欢MMO的玩家 , 开放世界元素则为游戏世界添加了更多乐趣和内容 , 由玩家自由去选择是否玩、玩到什么程度 。
这里的核心在于【不强迫】 , MMO的社交内容可能会是开放世界玩家的一个可选选择(也完全可以不选) , 开放世界的内容也会是MMO玩家的一个可选选项 , 由玩家自由选择 , 殊途同归 , 游戏不进行强迫性设计 。
【游戏世界】《逆水寒》手游制作人:不存在战力追赶,移动端画质将飞跃式突破
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17173:《逆水寒》手游提供了非常丰富的开放世界的互动探索玩法 , 但同时又保留有传统MMO的战力设计 , 自由探索与战力追赶之间在体验上存在矛盾 , 在这部分咱们是如何平衡的?
听雨:我觉得最关键的点在于“追赶” , 我们希望实现“战力追赶”不存在 , 玩家也不会有“被强迫提战力”的体验 。
养成和成长是RPG游戏的一大核心游戏乐趣 , 无论是对于传统RPG、ARPG和开放世界RPG来说 。 《逆水寒》手游也会做好养成和成长乐趣 , 我们已经删去了游戏中的战力排行榜(甚至也考虑过是否把战力评分也一起删除了) , 但最终还是决定暂时保留战力评分 , 主要是给玩家自己来展示成长过程 , 以及去标识如哪件装备更好一些 。
17173:在开放世界玩法方面 , 《逆水寒》手游可探索的内容确实非常多 , 但最初的新鲜劲过了之后 , 会发现地图中可探索内容有较高的重复度 , 在这方面咱们有什么解决方案?
听雨:这是我们正在做的事情之一 , 大致有这么几点:
1、更多创新、有趣的探索内容 , 以及探索元素的梯队、变化 , 以更加丰富 。
2、每张地图都会有更强的主题性 , 以及主题性下独特的探索内容 。
3、更多新的地图 , 及带有独特新主题特色的探索内容 。
【游戏世界】《逆水寒》手游制作人:不存在战力追赶,移动端画质将飞跃式突破
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17173:轻数值是咱们此前宣传的卖点之一 , 但是从首测情况来看 , 装备锻造部分还是很数值化 , 这部分未来会进行调整吗?
【游戏世界】《逆水寒》手游制作人:不存在战力追赶,移动端画质将飞跃式突破】听雨:会进一步精简 。
元素反应有可能反哺端游 , 移动端画质将有飞跃式突破
17173:对比端游 , 《逆水寒》手游新增了元素反应这种开放世界游戏里流行的玩法机制 , 除了用于开放世界探索外 , 元素反应还能运用到哪些场景?这个机制未来是否会反哺到端游中?
听雨:副本、PVP和休闲玩法中都可能应用 , 我们坚信玩家的想象力是无穷的 , 独具创意的五行元素反应应用 , 将可能产生意想不到的作用!例如:
A)本测中就有玩家发明了土五行反应来应对Boss的高伤害子弹、木与草反应人人都可治疗来减轻奶妈压力等创意副本开荒打法 。
B)PVP中的应用就更多且更有想象力了 , 例如利用冰将水冻结形成道路 , 很可能产生战场中的一种奇袭打法 。
C)休闲以及和NPC交互都可有很多应用 。 比如给植物作物浇水、比如钓鱼、比如烹饪(你想做烤肉?还是风干腌肉?还是冻肉干?)等等 , 都将有多种不同的应用及不同的效果 。
虽然只是小规模线上一测 , 也经常能看到玩家花式利用元素与元素、元素与环境、元素与个体之间的反应和交互 , 来精妙地解决一些复杂的谜题 , 有些甚至在开发组的意料之外 。 玩家利用元素的丰富想象力、旺盛的创造力让开发组也十分惊叹 。