不知各位老玩家们玩家是否有想过一个问题 , 作为曾经大名鼎鼎的黑岛工作室的遗产 , 博德之门、辐射、异域镇魂曲 , 这些看似已经过时的老古董 , 大部分人却将其捧上神坛奉为经典 , 而它们是真的名副其实 , 或者只是因为我们怀旧 , 颂古非今而产生的假象?
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当然 , 只要是有接触过这些作品的玩家 , 稍加思考后就会发现答案无疑是前者 , 而黑岛继任者的黑曜石工作室就用《永恒之柱》证明了这些CRPG虽然古老但是却并不过时 。 《永恒之柱》融合了这些经典之间的长处 , 既有博德之门激烈的法术攻防 , 又有媲美异域镇魂曲的哲学探讨 , 再搭配上巨量的文本 , 这在快餐时代无疑是罕见的 , 其内容的丰富程度完全可以称得上是现代CPRG的一片净土 。 这次 , 就让我们一起聊聊这款特殊的CRPG集大成之作 。
正如所有的传统的CRPG , 永恒之柱是极为慢热的 , 你需要付出巨大的耐心 , 光是创造角色我就花了至少半小时 , 因为需要仔细地了解角色职业、数值、出生背景、种族等等特性 。 不过好在永恒之柱改善了过去CRPG创造角色的复杂度 , 对于新手的不友善 , 甚至让游戏无法进行下去等缺陷 , 简化了数值对角色的影响 , 反而加重角色种族、出生背景对整体游戏过程的体验 。 我玩两了个不同种族、不同出生背景的角色 , 而随着进行角色的不同游戏中的部分重要场景会采用不同的对话或反应 , 这点也使得角色扮演的成分加重不少 。
相较于龙腾世纪使用了起源小故事任务这种开门见山的方式让你了解自己的出生背景 , 永恒之柱则是采取了较隐晦的被动方式 , 让你在冒险中利用任务或是队友来一点一点地知晓 。
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本作总共有11种职业 , 每一种职业底下又会有2到5种选择 , 赋予了角色起始不同的技能及能力 。 下定决心选择你想扮演的职业 , 是想要冲进怪群大杀四方的野蛮人?或是隐身于阴影之中伺机而动的盗贼?又或是一肩扛起吸怪重责大任的坦克?有句话说得好:没有最强的职业 , 只有最强的搭配 。 这是一个自由的国度 , 没有人会去限制你该做什么 , 或不该做什么 。 或许你喜欢打造合作无间的队伍 , 抑或是喜欢孤身单剑浪迹天涯 , 在永恒之柱里 , 你都可以体验得到 。
战斗部分 , 永恒之柱完全了继承了博德之门式的战斗 。 主角加上队友总共6个人 , 每个角色都各自擅长一种战斗方式 , 例如坦克、控场、伤害输出等等 。 而战斗时非常需要微控 , 必须每两三秒暂停一次 , 来对角色下达施法、移动等各种不同指令 。 比较可惜的是 , 法术的多样性并没有博德之门来的丰富 , 法术攻防的激烈程度也相较少了一些 , 不过好在有取代法术攻防的队伍阵型和交战机制 , 稍微弥补了一点这个缺陷 。
相较于博德之门 , 如果战士型角色直接冲锋到法师型角色面前一阵输出 , 要是法师没有隐身或传送大概率就凉了 。 永恒之柱加入了交战机制 , 简单来说就是加强了机会攻击的一种机制 , 让战士更能黏人 , 更能牵制住敌方角色 , 让法师牧师能释放伤害性法术破坏敌方阵型或防御性型法术保护己方角色 。 也因为交战机制使得开战的阵型变成很重要 , 要是行走时被突袭 , 导致队伍中间脆弱的法师牧师被击晕甚至被秒杀 , 就算是狗头人小队也能把玩家给灭团 。 不过比较可惜的是到了中后期 , 玩家强度比怪物强度高上很多 , 一直到最终BOSS才有难度回升的感觉 , 算是小小的缺憾 。
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【【游戏迷】快餐时代还能有这种“慢热”神作!我愿称它为CRPG的最后一片净土】永恒之柱在世界观的营造上 , 可以说是可圈可点 , 正如我前面所言 , 用缓慢的方式慢慢的把这个世界的风俗、神祇等等 , 渗入玩家的脑袋中 。 每一个主要的任务都展现了本作重要种族或式神祇的个性背景 , 利用任务故事的张力 , 显现出种族、神祇间的爱恨情仇、尔虞我诈 , 让广大的世界观能无痕地渗入玩家脑袋中 。 这种被动式的说故事方式 , 虽然让玩家能更深刻的体会世界 , 但是也是很需要玩家的集中注意力 , 因为大部分的故事呈现方式是利用文字 , 而不是利用动画 。
当然相对上故事的质与量 , 也因为不需要动画呈现 , 而比其他类似的RPG来得多 。 不过永恒之柱的政治、种族和神祇等等 , 对于剧情的影响超过博德之门的费伦大陆世界观 。 让我玩到中后期后 , 开始很考古寻找神祇、世界历史的文献 , 让我觉得这个世界真的活了过来 。 虽然说永恒之柱的文献并没有像上古卷轴那么多 , 但是它的背景故事依旧十分精彩 。
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